sábado, 20 de agosto de 2011

Mundança no blog

Bom pessoal, ultimamente eu não estou com paciência pra ficar escrevendo médios/grandes guias, tanto que meu guia sobre SA AGI/caster morreu no meio do caminho, o que vou fazer daqui pra frente é o seguinte:

Vou fazer diversos personagens 2-1, 2-2, SAs e classes expandidas (sem virar trans). Vou citar minha build com atributos e habilidades e alguma coisa de equipamentos e cartas e as principais características de cada tipo de build.

SN - AGI / Caster / Support

SN - AGI / INT / FOR

TKM - AGI / STR

SL - Esma / AGI

monk - Combo Diamond

priest - AGI / Support

sin - Katar / DD

BS - AGI / STR

hunter - AGI / DEX / LUK

bard - Battle / Support

wizz - AGI / INT / VIT

sage - Battle

sader - AGI Lancer

knight - VIT Lancer

alchie - STR / AGI / VIT

(aí tem todas as classes 2-1 e 2-2 menos rogue, é a classe que menos me interessava, e qnd eu comecei a jogar um pouco com esta classe e gostar veio o renewal e quebrou as minhas pernas colocando redução de aspd quando está com escudo.)

Eu vou fazer só mais um post grandinho que vai ser a quarta parte de matemática no ragnarok, depois que eu fizer alguns testes em um private pra saber mais sobre a nova mecânica do jogo.

quarta-feira, 29 de junho de 2011

Guia SA AGI/Caster

Essa é a versão 0.4 ainda vou dar uma arrumada, mas aqui tá uma previa, vou ver quando consigo terminar


História

Há muito tempo atrás existiam alguns jogadores que gostavam tanto de aprendizes que não mudavam de profissão ao alcançar o nível 10 de classe eles são considerados Aprendizes Eternos ou Permas, mas depois de algum tempo a gravity resolveu premiar esses avantureiros liberando uma nova classe, os super aprendizes, sendo que esses tem praticamente todas as habilidades das classes 1-1, obviamente nem todos mudaram, alguns continuam sendo perma até hoje.

Por reunir características básicas de todas as classes essa nova profissão acabou tendo características únicas, entre as diversas possibilidades geradas da combinação entre as classes era unir habilidades de arqueiro com habilidades de mago, o que gerava uma característica extremamente útil, a conjuração instantanea (Instant Cast ou IC). Que possibilita que mesmo as mais poderosas magias sejam conjuradas sem tempo de conjuração.

Mas isso mudou com o Renewal, a fórmula que gerenciava o tempo de conjuração sofreu uma grande alteração que tornou impossivel a conjuração instantânea. A partir deste momento os SA baseados em INT tiveram que achar novas formas de batalhar, a build AGI/Caster foi uma opção. Esse tipo de build já existia antes do renewal, entretanto ela sempre tinha um dano menor que a build IC, portanto ela não era muito utilizada.


Introdução

Esse guia está sendo escrito tendo como base a build AGI/caster, mas pode servir bem para qualquer build caster com um pouco de dicernimento do leitor.

Esse tipo de build tem como característica combinar ataques mágicos com uma grande taxa de esquiva, combinando habilidades de magos, gatunos, arqueiros e noviços. Criando um personagem que pode melhorar suas características com buffs de noviços e arqueiros além de poder se curar, tem perícia em esquiva para evitar ataques inimigos e tem magias de ataque para derrotar adversários.

Um ponto importante é que em um futuro não muito distante essa classe sofrerá uma expansão, com o ganho de novas habilidades e a possibilidade de evoluir até o nível 150/50, sendo que serão liberadas algumas habilidades de classes 2-1 e 2-2.


Como montar sua Build.

Atributos:

Força: Aumenta o dano de ataques melee e a capacidade de carga, inutil para essa build.

Agilidade: Aumenta a esquiva, dano físico e defesa, ponto essencial para a build AGI/Caster.

Vitalidade: Aumenta o HP máximo, eficiência de poções e reduz o dano sofrido, atributo importante, mas não indispensável.

Inteligência: Aumenta SP máximo, o MATQ, a recuperação de SP e defesa mágica, ponto mais importante na build, deve ser maximizado.

Destreza: Aumenta o HIT, reduz o tempo de conjuração, aumenta o ATQ e o MATQ, terceiro ponto mais importante na build, deve ter um valor pelo menos razoável.

Sorte: Aumenta o ATQ e o MATQ, atributo secundário, dá pra gastar alguns pontinhos aqui, mas sem sacrificar os itens mais importantes.

Pra começar você deve definir basicamente dois pontos um referente a sua resistência e outro referente a como você vai lançar suas magias.

Se você não pretende gastar pontos de atributos com resistência você terá magias mais fortes e/ou com conjuração melhor.

Caso você queira ter alguma resistência deve definir entre VIT, AGI ou ambos.Uma build com mais VIT te dá um HP maior, uma redução de dano recebido ligeiramente melhor, melhoria na eficiência das poções e mais resistência a status negativos como não temos mais IC, então esta build deve ser complementada com o uso de Barreiras (Escudo Mágico e Barreira de Fogo) e/ou cartas que não permitem que a conjuração seja interrompido.

Enquanto que uma build com mais AGI lhe permite uma esquiva melhor, mas para melhor eficiência deve ser combinada com Perícia em Esquiva 10, o que gasta importantes pontos de habilidade.

Depois de definida sua resistência o segundo ponto que deve ser definido é sobre o lança mento das magias. Aqui entram duas questões uma é o dano causado e outra é o tempo de conjuração.

Tempo de Conjuração = 1 - 0,8*(530-(DES*2+INT))/530

Sendo que se DES*2+INT for superior a 530 entaõ os pontos excedentes não influenciam no tempo de conjuração. O tempo de conjuração é reduzido pela INT, DES e cartas. sendo que cada ponto em DES reduz o cast com o dobro da eficiencia de um ponto em INT. Sendo que depois do renewal não á mais possível ter o cast time zerado, o tempo mínimo é de 20% do tempo base. Mas mesmo esse tempo nínimo é bem mais difícil de ser alcançado.

Ataque Mágico de Atributos = (INT*1,5)+(DES/5)+(SOR/3) + (Nível de Base/4)

O dano mágico é influenciado por INT, DES, SOR e o nível de base, sendo que cada INT tem o peso bem maior, equivalente a 4~5 pontos em SOR ou a 7~8 pontos de DES.

Pra qualquer caso eu recomendo 99 de INT. Daí depende de cada um, se tiver DES maximizada você terá um cast time menor, se quiser um dano maior precisa de alguns pontos de SOR e um pouco menos de DES. E pode buscar um equilíbrio com DES superior a SOR para ter um DPS maior.

STR:1

AGI:70~90

VIT:1+

INT:99

DEX:35~85

LUK:1~25

Em geral eu não posto minhas builds, mas para exemplificar melhor eu defini ter aproximadamente 345 de flee sem cartas e 365 com whisper, com isso no nível 99 eu teria 95% de esquiva na maioria dos monstros de nível 105. Portanto eu defini 80 de AGI, 99 de INT é o mais comum, depois eu fui calculando até achar o melhor DPS, que foi com DES 50 e LUK 11.

Para nossa futura expanssão pretendo ter uns 30~50 de VIT, mas por enquanto deixo isso zerado.


Habilidades:

Antes de começar a distribuir suas habilidades é importante ressaltar que em um futuro não muito distante essa classe receberá uma expansão é possível que na época da expansão seja liberada de alguma forma o reset de habilidades/atributos, mas para não correr o risco disto não ocorrer o ideal é desenvolver uma harvore de habilidades hoje já considerando a vinda de habilidades futuras.Tendo isso na cabeça a build pode ser montada.

Existem algumas habilidades que são essenciais para essa build: lanças de fogo/gelo 10, cura 3, Aumentar agilidade 10, Perícia em esquiva 10, com isso você já tem o gasto de 43 dos 98 pontos disponíveis, sendo que recuperar SP pelo menos no nível 5 é bem importante, concentração e benção também são, mas você deve achar um equilíbrio entre buffs e magias para ataque.

Na minha build eu deixei de fora concentração, apesar de aumentar o atqm, reduzir o cast time e aumentar a esquiva. pois tem um grande


Equipamentos:


UP

Eu comecei o up no feriadão de corpos christi, e tava 2 exp, então não sei até que ponto as dicas dos 70 primeiros níveis valem aqui.As builds INT sofrem mais pra upar enquanto aprendizes pela falta de qualidade em lutas melee, e nos primeiros niveis de super aprendiz pois só podem upar em lugares que suas magias são efetivas. Dai dependendo de sua build pode ter uns níveis sem lugar decente pra upar.

Até o nível 40 eu fui com meu picky, mas sem nenhum item e nem grana então eu usei apenas meu escudo com carta TBE (ovo de besouro ladrão).Se você tiver algum dinheiro pode comprar assistemte arqueiro, lanceiro ou espadachim. Eu fui sem nenhum, mas eles dão uma mão.

Isso varia de build pra build, mas durante o UP eu coloquei uns 15 de DES, depois fui até 45 de AGI, e depois coloquei INT, no nivel 45 de base eu tinha mais ou menos 45 de INT também.

Pra quem leu o ótimo guia do Vlad sobre UP dos melees vai sentir que aqui eu não fiquei pulando de galho em galho pra sempre maximizar o exp, quando me senti satisfeito com o exp de um lugar eu parei lá até começar a encher.

Não se esquecer de no meio do caminho juntar os 30 Mucos Pegajosos e 30 Resinas.

Da criação do personagem até o 12 fica no campo de aprendizes fazendo as mini-quests dá pra ganhar uns itens bem uteis para os primeiros passos do up, dai pra frente segue fazendo os quests do grupo Éden, que te indica lugares que tem nível bom de UP, daí você não tem que ficar olhando na internet o tempo todo o nível dos monstros.Tem alguns pontos meio difíceis, tipo caçar escorpião, mas vale a pena por algum tempo, pra minha build isso deu bem certo até a parte que ele pede pra matar muka, pois elas secaram meus pots, e a partir dai fiquei em lugares que me sentia mais a vontade tipo rocker, esporo e escorpião. Você pode parar de fazer os quests de exp, mas não de fazer os de equipamentos, pois eles sempre dão uma boa quantidade de HP, e armas boas melee de peso 0.Pra quem tem build INT sabe que é relativamente comum pegar um ou outro item mais pesado e já ficar acima do peso. E é sempre bom ter essas armas pra matar bichos chatos tipo Familiars.

Lá pelo nível 30~35 de base eu fui no formigueiro, o complicado é disputar com os Homunclus (muitos programados pra dar KS). Mas dependendo do horário você vai ter um bom exp sem sofrer praticamente nada. Fiquei lá até o 45, tinham outras opções pra tentar pegar o máximo exp (monstros de 10 níveis acima), mas eu preferi os ovos e uma formiga e familiar de vez em quando.

Virei SA em Al De Baran no 45.

Então eu peguei meu chapeu de super aprendiz com salgueiro e meu cajado sem nenhuma carta.

Apartir daqui varia de acordo com suas skills, nunca antes na história deste país eu tinha feito um SA com Espíritis Anciões, então eu sempre pegava lanças de fogo/gelo e ia em lugares tradicionais de up de magos, mas dessa vez resolvi mudar, como SA eu fiz uma escolha que aparentemente foi uma boa por algum tempo, peguei 2 de cura e parti pra caverna de payon e peguei Espíritos dai entre zumbis, esqueletos, esqueletos soldados, esqueletos arqueiros deu pra pegar espiritos 10 e seu péssimo pre requisito...

Depois fiquei nos Bonguns e Mukas, variando eventualmente com uma ida para as pirâmides (Verit e Mumia) até o nível 77 de base mas o exp já era bem ruim nessa hora. Nesse meio tempo eu comi bola, nas skills eu peguei recuperar SP 10 (como espiritos casta mais rápido então seu SP acaba bem mais que com lanças), esquiva 10, pois a característica da minha build AGI/Caster. Mas eu devia ter pego outra skill de ataque, provavelmente lanças de fogo/gelo, mas eu resolvi pegar benção antes, dai começou a ficar meio ruim de upar. Também errei nos atributos, que assim que virei SA só colocava em INT pela recuperação de SP, SP máximo e dano, mas em um certo ponto eu deveria ter equilibrado mais com AGI, a falta de esquiva complicou meu UP em alguns lugares até que eu conseguisse equilibrar os atributos.


Custo de build

Essa build é relativamente bem barata. por um bom tempo da pra usar os itens do Éden. Tem alguns itens mais caros, mas dá pra levar o personagem numa boa sem eles, ter esses itens torna o personagem mais eficiente, mas nada essencial. No Thor temos os seguintes valores aproximados (obviamente isso pode variar muito):

Presilha [1] aprox 2kk

Carta Salgueiro aprox 1kk

Carta Sapo de Rodda aprox 900k

Carta Sohee aprox 3kk

Carta Eggrya aprox 2kk

Carta Ovo de Besouro Ladrão aprox 4kk

Carta Death Word aprox 500k

Carta Vento da Colina aprox 250k

Carta Incubbus aprox 40kk

Carta Sucubbus aprox 40kk

Carta Imp aprox 70kk


Fontes:Os 3 principais fóruns de SA em portugues:

Ragnatales (@Lagos de Al De Baran): http://ragnatales.com.br/forum/viewforum.php?f=42

Level UP! (@Eterno Aprendizado): http://sites.levelupgames.com.br/FORUM/RAGNAROK/forums/1136.aspx

Pocket Heroes: http://pheroes.net/forum

Ótima wiki: http://irowiki.org/wiki/Main_Page

Com um destaque especial pra página dos SA (que eu edito de vez em quando): http://irowiki.org/wiki/Super_Novice

calculadora de aspd: http://www.scs.ryerson.ca/~c5tam/aspdcalc/

calculadora de habilidades up to 99: http://www.ragnatales.com.br/calculadoras/index.php?cls=nov

calculadora de habilidades up to 150: http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/nox.html

calculadora de atributos: http://calcxre.wushuang.ws/ (Infelizmente essa calculadora não está mais sendo atualizada, então pra montarmos a build 150 temos que esperar a boa vontade de outros)

melhor database que conheço: http://rode-r.doddlercon.com/monster/

segunda-feira, 7 de março de 2011

Novas atualizações e guias

Bom pessoal, veio o Renewal no bRO e eu vou ter que revisar os guias, depois eu faço novos posts sobre a matemática nova no ragnarok, mantendo os posts antigos.

Só agora neste mês eu fui ver as estatísticas do blog e vi que está bem maior que eu pensava, nada absurdo, mas paginas tipo o guia de sin e sinx hibrido tem mais de 600 visualizações, portanto imagino que pelo menos alguns estejam criando personagens tendo como base esses guias. então vou tentar atualizar com mais frequência

Tá bem grandinho mesmo eu fiz uns teste no google e no yahoo se procurar por "guia sinx hibrido", "guia monk diamond" o primeiro link da lista é o meu blog (pelo menos nas configurações mundiais, se deixar configurações locais talvez fique diferente).

terça-feira, 4 de janeiro de 2011

A Evolução dos Super Aprendizes




Bom, tá chegando o Renewal, e só agora estão saindo as primeiras informações mais ou menos oficiais sobre a classe Super Aprendiz, a primeira coisa é que não se deve esperar uma classe evoluida ou transclasse que era bem comentada nos foruns como sendo Mega Novice, Hyper Novice ou Ultra Novice. O que vai acontecer é apenas a expanssão do nível de base para 150 e de classe para 150, e a adição de novas habilidades, a maioria das classes 2-1 e 2-2, e a princípio teria também uma habilidade de uma classe 3-1

O renewal traz diversas mudanças na mecanica do jogo, algumas classes novas chamadas de 3° Job, que são evoluções dos trancedentes. Entre as diversas mudanças na mecânica a que mais influencia os SA é a perda do Instant Cast, agora por maior que seja sua DEX você não pega IC.

Então por enquanto parece que são estas habilidades mesmo que vem.
Vamos analisar esta árvore por partes:

Faith (10): (dos Saders) passiva - Aumenta o HP máximo em até 2000 e resistência contra ataques da propriedade Sagrado em até 50%

Holy Cross (10): (dos Saders) ofensiva - Cauda dano Sagrado de até 450% e tem até 30% de chance de cegar o adversário gasto de SP entre 11 e 20

Sanctuary (10): (dos priests) ativa/ofensiva - utiliza uma gema azul para criar uma área de 5x5 na qual a cada segundo alguns personagens são curados. O tempo de duração, a quantidade de personagens
curados e a quantidade curada varia de acordo com o nível da skill. No nível máximo cura 777 de HP por 31 segundos com custo de 42 de SP além da gema. Pode curar o Emperium e pode ser usada para causar dano em monstros morto-vivos

Recovery Status (1): (dos priests) ativa - custo de 5 SP cura Tontura, Congelamento e Petrificação de outros personagens

Impositio Manos (5): (dos priests) ativa - por 60 segundos aumenta o dano da arma em até 25 (funciona mesmo desarmado), tendo custo máximo de SP 25

Gloria (5): (dos priests) ativa - aumenta em 30 a SOR de todos os membros da party por até 30 segundos tendo custo de SP 20

Iron Hand (Iron Fist) (10): (dos monks) passiva - aumenta o ataque de mãos vazias ou usando armas do tipo garra em até 30. Lembrando que aprendizes não podem usar armas do tipo garra (talvez com spirit não lembro, mas acho que não)

Call Spirit (Summon Spirit Sphere) (5): (dos monks) ativa - pode invocar até 5 esferas cada uma dá 3 de ATK never miss, custo de SP 8

Absorb Spirits (Spiritual Sphere Absorption) (1): (dos monks) ativa - tem um custo de 5 de SP para absorver cada esfera, quando esta é absorvida você ganha 7 SP

Skid Trap (5): (dos hunters) ativa - com o custo de 10 SP e uma armadilha, coloca uma armadilha que faz com que o alvo deslize alguns quadrados para trás e imobiliza ele por 4 segundos quanto maior o nível da habilidade menor a duração da armadilha e maior o deslocamento

Flasher (5): (dos hunters) ativa - com o custo de 12 SP e duas armadilhas, coloca uma armadilha que faz com que o alvo tenha uma chance de até 90% de ter cegueira por 18 segundos quanto maior o nível da habilidade menor a duração da armadilha e maior a chance de cegueira

Sandman (5): (dos hunters) ativa - com o custo de 10 SP e duas armadilhas, coloca uma armadilha que faz com que quando ativada tenha uma chance de até 90% de ter Sono por 18 segundos nos adversários em uma área de 3x3 quanto maior o nível da habilidade menor a duração da armadilha e maior a chance de sono

Freezing Trap (5): (dos hunters) ativa - com o custo de 10 SP e duas armadilhas, coloca uma armadilha que faz com que quando ativada tenha uma chance de até 90% de causar Congelamento por 18 segundos nos adversários em uma área de 3x3 quanto maior o nível da habilidade menor a duração da armadilha e maior a chance de congelamento

Hilt Binding (1): (dos bs) passiva - FOR +1, ATK +4. aumenta a duração das habilidades Adrenaline Rush, Power-Thrust e Weapon Perfection em 10%

Weaponry Research (10): (dos bs) passiva - aumenta o ATK em até 20, o HIT em até 20% e a chance de forja em até 10%

Axe Mastery (10): (dos alchies) passiva - aumenta em até ATK+30 o dano causado por machados e espadas (depois do renewal)

Tunnel Drive (Stalk) (5): (dos rogues) passiva - faz com que o usuário se movimente com até 50% da velocidade enquanto usa Hide

Earth Spike (5): (dos wizzes e sages) ofensiva - faz até 5 hits cada um com 100% de MATK do elemento Terra, gasto de até 20 SP

Heaven's Drive (5): (dos wizzes e sages) ofensiva - faz até 5 hits cada um com 125% de MATK do elemento Terra em uma área de 5x5, gasto de até 44 SP

Quagmire (5): (dos wizzes) ativa - gasta de 5 até 25 SP para em uma área 5x5 reduzir AGI e DEX de 10 a 50 e com uma duração de 5 até 25 segundos, também reduz a velocidade de movimento e cancela alguns buffs

Ice Wall (10): (dos wizzes) ativa - cria uma barreira de gelo de 5 quadrados com duração de até 44 segundos e HP de até 2200 com o custo de 20 de SP

Frost Nova (10): (dos wizzes) ofensiva - tem até 83% de chance de congelar inimigos em uma área de 5x5 ao redor do personagem, causando dano do elemento Água de até 133% MATK, quanto maior o nível da habilidade menor o cast time, maior a chance de congelamento, maior o dano e menor o custo de SP (de 45 até 27)

Sightrasher (10): (dos wizzes) ofensiva - só pode ser usado com Sight ativo, causa um dano de até 300% MATK do elemento Fogo com gasto de SP de até 53, é uma habilidade de área com alcance de 7 quadrados em cada uma das oito direções ao redor do personagem

Jupitel Thunder (10):(dos wizzes) ofensiva - faz até 12 hits cada um com 100% MATK do elemento Vento tem um knock back de até 7 quadrados e gasta até 47 de SP, quanto maior o nível, mais hits, maior o knock back, o cast time e o gasto de SP

Fire Pillar (10): (dos wizzes) ofensiva - magia de área do elemento Fogo semelhante a uma armadilha, é ativada quando o alvo pisa em cima a fórmula de dano é (SkLV+2) x (50 + (MATK / 5)), sendo que do nivel 6 pra cima tem o custo de uma gema azul, o custo de SP é sempre 75 e o cast time é menor quanto maior o nível

Water Ball (5): (dos wizzes) ofensiva - pode ser usada em partes de alguns mapas que tenham água, cada bolha causa dano do elemento Água de até 250% MATK em uma área de até 5x5, podendo chegar a 25 bolhas, tendo custo máximo de SP 25, quanto mais alto nível maior a área, o dano, o SP gasto e quantidade de bolhas (mas em média sempre são 5 bolhas por quadrado)

Monster Property (Sense) (1): (dos wizzes e sages) - abre uma janela com informações sobre o monstro alvo como HP, SP, elemento, level, raça, etc

Magic Crasher (Stave Crasher) (1): (dos HW (High Wizards, skill de classe trans O.O)) ofensiva - causa um dano físico (ranged), baseado no seu ataque mágico, o dano é influenciado por cartas de aumento de dano (i. e. carta Hydra), pelo elemento da arma e tamanho do adversário. custo 8 SP

Enchant Poison (10): (dos sins) ativa - quando usada a arma fica na propriedade Veneno, dura até 165 segundos e tem até 7,5% de chance de envenenar o adversário, tempo e chance de envenenamento aumentam com o nivel da habilidade, custo 20 SP

----------

Bom, primeiro do ponto de vista das builds melee:
- o que chama mais a atenção é a falta de skills de cavaleiros, obviamente não tem como aprendizes usarem armas novas, então habilidades de lança e espada de duas mãos estariam fora de cogitação, mas Tyr seria uma opção
- das habilidades de Sader como SAs em geral usam escudo, não iria nada mal as skills de Shielders, mas é possível viver sem isso, também ficamos sem Grand Cross e Sacrifice, mas acho que não iam ser skills muito boas para SA pelo baixo HP, mas uma skill que é boa é Faith que dá 2k a mais de HP e uma defesa contra o elemento sagrado, considerando que um SA 99 full equips muito dificilmente chegue a 5k de HP então 2k a mais faz diferença.
- de priests Magnificat e Lex Aethena cairiam muito bem e Kyrie Eleison mais ou menos em geral não é tão útil por falta de HP. Mas Santuário é uma boa skill quem já teve a oportinidade de ver um battle priest bom lutando sabe do que estou falando, Gloria e Impositio Manos não são ótimas mas ajudam a aumentar o dano
- de monk foi piada, podiam colocar combo triplo, corpo fechado e talvez até asura, mas colocaram punho de aço, não acho que tenha alguém que coloque esta skill na build...
- de Blacksmith podia ter Hammerfall, podia ter Skin Tempering, podia ter Adrenaline Rush, podia ter Weapon Perfection, podia ter Power-Thrust, podia ter Power Maximize, mas só colocaram Weaponry Research e Hilt Binding, não são skills ruins, mas podia ser muito melhor
- de Alchies não tem nada referente a homunclus nem a poções, fora isso só tem Axe Mastery
- de Sins como não dá pra SA usar duas adagas e nem katar as habilidades ficam limitadas, podiam liberar mais algumas skills de veneno, mesmo assim não perdemos muita coisa pois, muita gente tem e nem usa estas skills, não são escenciais
- de rogue não deram nada para strip, mas seria bem bom se dessem pelo menos Gank.
- de hunter liberaram algumas armadilhas, não liberaram Ankle Snare que custuma ser a mais utilizada, vale lembrar que tem gente que faz hunter só pra colocar armadilhas em WOE tem build específica pra isso, mas não acho que algo aqui valha a pena

numa visão geral parece que ficou melhor que hoje, mas ainda é muito limitado, sinceramente eu nem sei se usaria 50 pontos ai, talvez só uns 30 e o resto usasse nas skills de classes 1-1, sei lá...

----------

Segundo do ponto de vista das builds arcanas bom o primeiro ponto é a perda do IC, então se esperava que viesse algo de bom pra compenssar:
- das habilidades de Sader Faith dá 2k a mais de HP e uma defesa contra o elemento sagrado, considerando que um SA 99 full equips muito dificilmente chegue a 5k de HP então 2k a mais faz diferença.
- de priests ficou faltando muita coisa, Magnificat, Lex Aethena e Suffragium cairiam muito bem e Kyrie Eleison mais ou menos em geral não é tão útil por falta de HP. Mag e Lex iam muuuuuuito bem...
- de hunter liberaram algumas armadilhas, não liberaram Ankle Snare que custuma ser a mais utilizada, vale lembrar que tem gente que faz hunter só pra colocar armadilhas em WOE tem build específica pra isso, mas não acho que algo aqui valha a pena principalmente pois a maioria tem um gasto de 2 armadilhas e para arcanos é complicado ficar carregando tanto peso sem FOR, talvez pela falta de knock back de skills na woe de pra usar Skidtrap, mas não sei não
- de wizards deram quase tudo menos as três principais skills de área Storm Gust (Nevasca), Meteor Storm (Chuva de Meteoros) e Lord of Vermilion (que esqueci o nome em português normalmente chamam de LoV). Mas as skills que deram não são ruins, SighTrasher tem um dano razoável, mas gasta bastante SP, Water Ball é se não me engano a skill mágica com maior dano do jogo, mas os lugares de utilização são muito limitados, é difícil ver um bruxo com frost nova por causa das 3 grandes skills de área que eles tem, mas esta habilidade não é ruim, o dano causado é baixo, mas a chance de congelar é bem maior que Rajada congelante, tem as skills de terra que são boas, principalmente a de dano de área que tem um dano bom em uma área boa com um gasto de SP bem aceitável, e com Quagmire dá pra fazer parte de praticamente qualquer precast
- de sages tem as magias de terra que já comentei, mas com a perda do IC achei que iam colocar pelo menos Free Cast, talvez até Hindsight...
- dos High Wizard tem Magic Crasher (Stave Crasher), que pra mim foi a maior surpresa desta arvore de habilidades pois ninguém nem citava skills de transclasses antes, sinceramente não sei direito como esta skill funciona, eu fiz uns testes em calculadoras e vi que se o bastão tiver uma carta hydra aumenta o dano contra humanoides, e se for elemental também influencia, talvez de pra fazer uma build tendo esta skill como principal, mas não sei... Talvez seja só tipo atirar uma flecha não sei...

Então, A perda do IC pesa bastante mas tem várias skills boas que deixam um SA bem diferente da maioria dos Wizz que é a idéia ser uma classe diferente.

-------

Outras builds, hibridas:
críticas ter glória deve ajudar bastante
full support ou agi support tem bem pouca coisa nova
caster/support tem bastante coisa nova para casters principalmente pra esse tipo que dificilmente pegavam IC antes do renewal, então ganharam bastante e perderam pouco
AGI/Caster acho que são os que mais esperavam Free Cast e HindSight, mas assim como os caster/support nem todos tinham IC então de maneira geral tem bem mais ganhos que perdas, principalmente com sightrash e frostnova que devido a alta flee com estas magias vai ser bem mais fácil segurar um mob

-------

Eu que tenho um Caster/Support (Red Mage) como personagem principal até que gostei, dá pra reduzir o nível de relâmpago para 1 e pegar Jupitel Thunder, ou reduzir pra 4 se for ter TS (Thunder Storm).

Heaven's Drive é bem útil, tem a mesma área 5x5 de TS, mas enquanto TS gasta 74 SP no nível 10 Heaven's Drive gasta só 44 no nível 5. Uma das mudanças do renewal é que TS causa 100% MATK ao invés de só 80%, e Heaven's Drive tem dano de 125% e antes tinha 100%, e na comparação TS com LoV é feio, LoV tem cast time menor, causa mais dano tem área bem maior e ainda tem uma chance bem alta de cegar o adversário...

Frost Nova é uma mistura de Piada Infame e Nevasca, com o Renewal Nevasca perde muito da sua Chance de congelamento no nível 10 fica com apenas 15% de chance. Mas na Nevasca o dano é bem mais alto 500% a área é bem maior 11x11 e você não precisa dar a cara a bater, você casta no chão perto dos adversários, e com Frost Nova o centro da área é onde você está, a área é só 5x5 e o dano é só 133% MATK.

Sightrasher comparado com Fire Ball tem um dano bem melhor, uma área maior, gasta mais SP, e tem um cast time bem menor mas assim como Frost Nova o centro da área é você, e para Fire Ball o centro da área é um adverário. Comparando com Meteor Storm a área é a mesma mas MS você casta no chão e MS pode ter um dano absurdamente mais alto que Sightrasher, mas também pode não dar dano nenhum, pra quem gosta de WoE como eu sabe que com um pouco de sorte você não é pego por nehum meteoro, mas mesmo dse só um te pegar já da dano mais alto que Sightrasher, além de ter uma chance de deixar o alvo com Stun.

Water Ball é questionável, pois é bem limitada, em geral vc só pode usar onde tem agua, mas a maioria dos lugares que tem agua tem monstros de água por isso levam dano maixo, nenhum ou até ganham HP quando vc ataca eles com água. Mas com um Sage parceiro você pode castar em qualquer lugar

Stave Crasher parece uma skill boa contra monstros com alta MDEF, mas não conheço bem essa magia.


Para Suporte tem mais três habilidades, Santuário, Impositio Manos e Glória. Aqui cabe uma observação importante: pra Priests Glória tem como pré-requisito Kyrie e Mag, mas estas skills nem estão na árvore de habilidades de SA, portanto temos alguns pre requisitos diferentes das classes de origem, por essa e mais outras que acho que daria pra colocar Impacto de Tyr pras builds melee, que apesar de não ter os pré requisitos dá pra fazer a árvore um pouco adaptada.

Santuário, Impositio Manos e Glória são boas habilidades mas nenhuma é essencial, tê-las ou não depende de quanto suporte você é, eu particularmente acho que só vou pegar gloria, mas talvez não pegue nenhuma, mas dá pra esperar mais um tempo pra ver se realmente é só isso que vem e decidir melhor como gastar meus 51 pontos a mais.


As skills de outros personagens, talvez dê pra usar Armadilha Escorregadia, principalmente onde FW não funciona.

E Faith dos saders dá um bom aumento no HP.

------

A princípio eu não consegui enchergar uma nova possibilidade de build muito diferente das existentes atualmente, tem algumas habilidades novas, mas tirando Magic Crasher (Stave Crasher) que eu não conheço bem, acho que fica quase na mesma, talvez só vai ter um aumento em builds híbridas principalmente AGI/casters os Red Mages (caster/support) e que parecem que foram as mais beneficiadas neste renewal.

Agora mais que nunca acho que podiam colocar Cart Revolution, pois acho que pra builds melee ficariam sobrando alguns pontos que dariam pra colocar em habilidades do carrinho, na verdade acho que daria pra colocar quase todas as quests skills de classes 1-1, tipo rec hp em mov, proteção arcana, etc. pois a falta de skill de área é o mais tenso. Talvez tenha até muito SA melee que pegue Frost Nova pra tentar segurar mobs

-------

Confirmando ou não estas skills eu tento fazer um novo guia, também faço outro sobre a matemática do jogo depois que acabar o renewal no kro.