


Bom, tá chegando o Renewal, e só agora estão saindo as primeiras informações mais ou menos oficiais sobre a classe Super Aprendiz, a primeira coisa é que não se deve esperar uma classe evoluida ou transclasse que era bem comentada nos foruns como sendo Mega Novice, Hyper Novice ou Ultra Novice. O que vai acontecer é apenas a expanssão do nível de base para 150 e de classe para 150, e a adição de novas habilidades, a maioria das classes 2-1 e 2-2, e a princípio teria também uma habilidade de uma classe 3-1
O renewal traz diversas mudanças na mecanica do jogo, algumas classes novas chamadas de 3° Job, que são evoluções dos trancedentes. Entre as diversas mudanças na mecânica a que mais influencia os SA é a perda do Instant Cast, agora por maior que seja sua DEX você não pega IC.
Vamos analisar esta árvore por partes:
Faith (10): (dos Saders) passiva - Aumenta o HP máximo em até 2000 e resistência contra ataques da propriedade Sagrado em até 50%
Holy Cross (10): (dos Saders) ofensiva - Cauda dano Sagrado de até 450% e tem até 30% de chance de cegar o adversário gasto de SP entre 11 e 20
Sanctuary (10): (dos priests) ativa/ofensiva - utiliza uma gema azul para criar uma área de 5x5 na qual a cada segundo alguns personagens são curados. O tempo de duração, a quantidade de personagens
curados e a quantidade curada varia de acordo com o nível da skill. No nível máximo cura 777 de HP por 31 segundos com custo de 42 de SP além da gema. Pode curar o Emperium e pode ser usada para causar dano em monstros morto-vivos
Recovery Status (1): (dos priests) ativa - custo de 5 SP cura Tontura, Congelamento e Petrificação de outros personagens
Impositio Manos (5): (dos priests) ativa - por 60 segundos aumenta o dano da arma em até 25 (funciona mesmo desarmado), tendo custo máximo de SP 25
Gloria (5): (dos priests) ativa - aumenta em 30 a SOR de todos os membros da party por até 30 segundos tendo custo de SP 20
Iron Hand (Iron Fist) (10): (dos monks) passiva - aumenta o ataque de mãos vazias ou usando armas do tipo garra em até 30. Lembrando que aprendizes não podem usar armas do tipo garra (talvez com spirit não lembro, mas acho que não)
Call Spirit (Summon Spirit Sphere) (5): (dos monks) ativa - pode invocar até 5 esferas cada uma dá 3 de ATK never miss, custo de SP 8
Absorb Spirits (Spiritual Sphere Absorption) (1): (dos monks) ativa - tem um custo de 5 de SP para absorver cada esfera, quando esta é absorvida você ganha 7 SP
Skid Trap (5): (dos hunters) ativa - com o custo de 10 SP e uma armadilha, coloca uma armadilha que faz com que o alvo deslize alguns quadrados para trás e imobiliza ele por 4 segundos quanto maior o nível da habilidade menor a duração da armadilha e maior o deslocamento
Flasher (5): (dos hunters) ativa - com o custo de 12 SP e duas armadilhas, coloca uma armadilha que faz com que o alvo tenha uma chance de até 90% de ter cegueira por 18 segundos quanto maior o nível da habilidade menor a duração da armadilha e maior a chance de cegueira
Sandman (5): (dos hunters) ativa - com o custo de 10 SP e duas armadilhas, coloca uma armadilha que faz com que quando ativada tenha uma chance de até 90% de ter Sono por 18 segundos nos adversários em uma área de 3x3 quanto maior o nível da habilidade menor a duração da armadilha e maior a chance de sono
Freezing Trap (5): (dos hunters) ativa - com o custo de 10 SP e duas armadilhas, coloca uma armadilha que faz com que quando ativada tenha uma chance de até 90% de causar Congelamento por 18 segundos nos adversários em uma área de 3x3 quanto maior o nível da habilidade menor a duração da armadilha e maior a chance de congelamento
Hilt Binding (1): (dos bs) passiva - FOR +1, ATK +4. aumenta a duração das habilidades Adrenaline Rush, Power-Thrust e Weapon Perfection em 10%
Weaponry Research (10): (dos bs) passiva - aumenta o ATK em até 20, o HIT em até 20% e a chance de forja em até 10%
Axe Mastery (10): (dos alchies) passiva - aumenta em até ATK+30 o dano causado por machados e espadas (depois do renewal)
Tunnel Drive (Stalk) (5): (dos rogues) passiva - faz com que o usuário se movimente com até 50% da velocidade enquanto usa Hide
Earth Spike (5): (dos wizzes e sages) ofensiva - faz até 5 hits cada um com 100% de MATK do elemento Terra, gasto de até 20 SP
Heaven's Drive (5): (dos wizzes e sages) ofensiva - faz até 5 hits cada um com 125% de MATK do elemento Terra em uma área de 5x5, gasto de até 44 SP
Quagmire (5): (dos wizzes) ativa - gasta de 5 até 25 SP para em uma área 5x5 reduzir AGI e DEX de 10 a 50 e com uma duração de 5 até 25 segundos, também reduz a velocidade de movimento e cancela alguns buffs
Ice Wall (10): (dos wizzes) ativa - cria uma barreira de gelo de 5 quadrados com duração de até 44 segundos e HP de até 2200 com o custo de 20 de SP
Frost Nova (10): (dos wizzes) ofensiva - tem até 83% de chance de congelar inimigos em uma área de 5x5 ao redor do personagem, causando dano do elemento Água de até 133% MATK, quanto maior o nível da habilidade menor o cast time, maior a chance de congelamento, maior o dano e menor o custo de SP (de 45 até 27)
Sightrasher (10): (dos wizzes) ofensiva - só pode ser usado com Sight ativo, causa um dano de até 300% MATK do elemento Fogo com gasto de SP de até 53, é uma habilidade de área com alcance de 7 quadrados em cada uma das oito direções ao redor do personagem
Jupitel Thunder (10):(dos wizzes) ofensiva - faz até 12 hits cada um com 100% MATK do elemento Vento tem um knock back de até 7 quadrados e gasta até 47 de SP, quanto maior o nível, mais hits, maior o knock back, o cast time e o gasto de SP
Fire Pillar (10): (dos wizzes) ofensiva - magia de área do elemento Fogo semelhante a uma armadilha, é ativada quando o alvo pisa em cima a fórmula de dano é (SkLV+2) x (50 + (MATK / 5)), sendo que do nivel 6 pra cima tem o custo de uma gema azul, o custo de SP é sempre 75 e o cast time é menor quanto maior o nível
Water Ball (5): (dos wizzes) ofensiva - pode ser usada em partes de alguns mapas que tenham água, cada bolha causa dano do elemento Água de até 250% MATK em uma área de até 5x5, podendo chegar a 25 bolhas, tendo custo máximo de SP 25, quanto mais alto nível maior a área, o dano, o SP gasto e quantidade de bolhas (mas em média sempre são 5 bolhas por quadrado)
Monster Property (Sense) (1): (dos wizzes e sages) - abre uma janela com informações sobre o monstro alvo como HP, SP, elemento, level, raça, etc
Magic Crasher (Stave Crasher) (1): (dos HW (High Wizards, skill de classe trans O.O)) ofensiva - causa um dano físico (ranged), baseado no seu ataque mágico, o dano é influenciado por cartas de aumento de dano (i. e. carta Hydra), pelo elemento da arma e tamanho do adversário. custo 8 SP
Enchant Poison (10): (dos sins) ativa - quando usada a arma fica na propriedade Veneno, dura até 165 segundos e tem até 7,5% de chance de envenenar o adversário, tempo e chance de envenenamento aumentam com o nivel da habilidade, custo 20 SP
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Bom, primeiro do ponto de vista das builds melee:
- o que chama mais a atenção é a falta de skills de cavaleiros, obviamente não tem como aprendizes usarem armas novas, então habilidades de lança e espada de duas mãos estariam fora de cogitação, mas Tyr seria uma opção
- das habilidades de Sader como SAs em geral usam escudo, não iria nada mal as skills de Shielders, mas é possível viver sem isso, também ficamos sem Grand Cross e Sacrifice, mas acho que não iam ser skills muito boas para SA pelo baixo HP, mas uma skill que é boa é Faith que dá 2k a mais de HP e uma defesa contra o elemento sagrado, considerando que um SA 99 full equips muito dificilmente chegue a 5k de HP então 2k a mais faz diferença.
- de priests Magnificat e Lex Aethena cairiam muito bem e Kyrie Eleison mais ou menos em geral não é tão útil por falta de HP. Mas Santuário é uma boa skill quem já teve a oportinidade de ver um battle priest bom lutando sabe do que estou falando, Gloria e Impositio Manos não são ótimas mas ajudam a aumentar o dano
- de monk foi piada, podiam colocar combo triplo, corpo fechado e talvez até asura, mas colocaram punho de aço, não acho que tenha alguém que coloque esta skill na build...
- de Blacksmith podia ter Hammerfall, podia ter Skin Tempering, podia ter Adrenaline Rush, podia ter Weapon Perfection, podia ter Power-Thrust, podia ter Power Maximize, mas só colocaram Weaponry Research e Hilt Binding, não são skills ruins, mas podia ser muito melhor
- de Alchies não tem nada referente a homunclus nem a poções, fora isso só tem Axe Mastery
- de Sins como não dá pra SA usar duas adagas e nem katar as habilidades ficam limitadas, podiam liberar mais algumas skills de veneno, mesmo assim não perdemos muita coisa pois, muita gente tem e nem usa estas skills, não são escenciais
- de rogue não deram nada para strip, mas seria bem bom se dessem pelo menos Gank.
- de hunter liberaram algumas armadilhas, não liberaram Ankle Snare que custuma ser a mais utilizada, vale lembrar que tem gente que faz hunter só pra colocar armadilhas em WOE tem build específica pra isso, mas não acho que algo aqui valha a pena
numa visão geral parece que ficou melhor que hoje, mas ainda é muito limitado, sinceramente eu nem sei se usaria 50 pontos ai, talvez só uns 30 e o resto usasse nas skills de classes 1-1, sei lá...
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Segundo do ponto de vista das builds arcanas bom o primeiro ponto é a perda do IC, então se esperava que viesse algo de bom pra compenssar:
- das habilidades de Sader Faith dá 2k a mais de HP e uma defesa contra o elemento sagrado, considerando que um SA 99 full equips muito dificilmente chegue a 5k de HP então 2k a mais faz diferença.
- de priests ficou faltando muita coisa, Magnificat, Lex Aethena e Suffragium cairiam muito bem e Kyrie Eleison mais ou menos em geral não é tão útil por falta de HP. Mag e Lex iam muuuuuuito bem...
- de hunter liberaram algumas armadilhas, não liberaram Ankle Snare que custuma ser a mais utilizada, vale lembrar que tem gente que faz hunter só pra colocar armadilhas em WOE tem build específica pra isso, mas não acho que algo aqui valha a pena principalmente pois a maioria tem um gasto de 2 armadilhas e para arcanos é complicado ficar carregando tanto peso sem FOR, talvez pela falta de knock back de skills na woe de pra usar Skidtrap, mas não sei não
- de wizards deram quase tudo menos as três principais skills de área Storm Gust (Nevasca), Meteor Storm (Chuva de Meteoros) e Lord of Vermilion (que esqueci o nome em português normalmente chamam de LoV). Mas as skills que deram não são ruins, SighTrasher tem um dano razoável, mas gasta bastante SP, Water Ball é se não me engano a skill mágica com maior dano do jogo, mas os lugares de utilização são muito limitados, é difícil ver um bruxo com frost nova por causa das 3 grandes skills de área que eles tem, mas esta habilidade não é ruim, o dano causado é baixo, mas a chance de congelar é bem maior que Rajada congelante, tem as skills de terra que são boas, principalmente a de dano de área que tem um dano bom em uma área boa com um gasto de SP bem aceitável, e com Quagmire dá pra fazer parte de praticamente qualquer precast
- de sages tem as magias de terra que já comentei, mas com a perda do IC achei que iam colocar pelo menos Free Cast, talvez até Hindsight...
- dos High Wizard tem Magic Crasher (Stave Crasher), que pra mim foi a maior surpresa desta arvore de habilidades pois ninguém nem citava skills de transclasses antes, sinceramente não sei direito como esta skill funciona, eu fiz uns testes em calculadoras e vi que se o bastão tiver uma carta hydra aumenta o dano contra humanoides, e se for elemental também influencia, talvez de pra fazer uma build tendo esta skill como principal, mas não sei... Talvez seja só tipo atirar uma flecha não sei...
Então, A perda do IC pesa bastante mas tem várias skills boas que deixam um SA bem diferente da maioria dos Wizz que é a idéia ser uma classe diferente.
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Outras builds, hibridas:
críticas ter glória deve ajudar bastante
full support ou agi support tem bem pouca coisa nova
caster/support tem bastante coisa nova para casters principalmente pra esse tipo que dificilmente pegavam IC antes do renewal, então ganharam bastante e perderam pouco
AGI/Caster acho que são os que mais esperavam Free Cast e HindSight, mas assim como os caster/support nem todos tinham IC então de maneira geral tem bem mais ganhos que perdas, principalmente com sightrash e frostnova que devido a alta flee com estas magias vai ser bem mais fácil segurar um mob
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Eu que tenho um Caster/Support (Red Mage) como personagem principal até que gostei, dá pra reduzir o nível de relâmpago para 1 e pegar Jupitel Thunder, ou reduzir pra 4 se for ter TS (Thunder Storm).
Heaven's Drive é bem útil, tem a mesma área 5x5 de TS, mas enquanto TS gasta 74 SP no nível 10 Heaven's Drive gasta só 44 no nível 5. Uma das mudanças do renewal é que TS causa 100% MATK ao invés de só 80%, e Heaven's Drive tem dano de 125% e antes tinha 100%, e na comparação TS com LoV é feio, LoV tem cast time menor, causa mais dano tem área bem maior e ainda tem uma chance bem alta de cegar o adversário...
Frost Nova é uma mistura de Piada Infame e Nevasca, com o Renewal Nevasca perde muito da sua Chance de congelamento no nível 10 fica com apenas 15% de chance. Mas na Nevasca o dano é bem mais alto 500% a área é bem maior 11x11 e você não precisa dar a cara a bater, você casta no chão perto dos adversários, e com Frost Nova o centro da área é onde você está, a área é só 5x5 e o dano é só 133% MATK.
Sightrasher comparado com Fire Ball tem um dano bem melhor, uma área maior, gasta mais SP, e tem um cast time bem menor mas assim como Frost Nova o centro da área é você, e para Fire Ball o centro da área é um adverário. Comparando com Meteor Storm a área é a mesma mas MS você casta no chão e MS pode ter um dano absurdamente mais alto que Sightrasher, mas também pode não dar dano nenhum, pra quem gosta de WoE como eu sabe que com um pouco de sorte você não é pego por nehum meteoro, mas mesmo dse só um te pegar já da dano mais alto que Sightrasher, além de ter uma chance de deixar o alvo com Stun.
Water Ball é questionável, pois é bem limitada, em geral vc só pode usar onde tem agua, mas a maioria dos lugares que tem agua tem monstros de água por isso levam dano maixo, nenhum ou até ganham HP quando vc ataca eles com água. Mas com um Sage parceiro você pode castar em qualquer lugar
Stave Crasher parece uma skill boa contra monstros com alta MDEF, mas não conheço bem essa magia.
Para Suporte tem mais três habilidades, Santuário, Impositio Manos e Glória. Aqui cabe uma observação importante: pra Priests Glória tem como pré-requisito Kyrie e Mag, mas estas skills nem estão na árvore de habilidades de SA, portanto temos alguns pre requisitos diferentes das classes de origem, por essa e mais outras que acho que daria pra colocar Impacto de Tyr pras builds melee, que apesar de não ter os pré requisitos dá pra fazer a árvore um pouco adaptada.
Santuário, Impositio Manos e Glória são boas habilidades mas nenhuma é essencial, tê-las ou não depende de quanto suporte você é, eu particularmente acho que só vou pegar gloria, mas talvez não pegue nenhuma, mas dá pra esperar mais um tempo pra ver se realmente é só isso que vem e decidir melhor como gastar meus 51 pontos a mais.
As skills de outros personagens, talvez dê pra usar Armadilha Escorregadia, principalmente onde FW não funciona.
E Faith dos saders dá um bom aumento no HP.
A princípio eu não consegui enchergar uma nova possibilidade de build muito diferente das existentes atualmente, tem algumas habilidades novas, mas tirando Magic Crasher (Stave Crasher) que eu não conheço bem, acho que fica quase na mesma, talvez só vai ter um aumento em builds híbridas principalmente AGI/casters os Red Mages (caster/support) e que parecem que foram as mais beneficiadas neste renewal.
Agora mais que nunca acho que podiam colocar Cart Revolution, pois acho que pra builds melee ficariam sobrando alguns pontos que dariam pra colocar em habilidades do carrinho, na verdade acho que daria pra colocar quase todas as quests skills de classes 1-1, tipo rec hp em mov, proteção arcana, etc. pois a falta de skill de área é o mais tenso. Talvez tenha até muito SA melee que pegue Frost Nova pra tentar segurar mobs
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Confirmando ou não estas skills eu tento fazer um novo guia, também faço outro sobre a matemática do jogo depois que acabar o renewal no kro.