Escritos de um Mago Vermelho no RO
domingo, 20 de janeiro de 2019
Ragnarok M: Eternal Love
Pelo menos por hora parece que não tem o Super Aprendiz ou Super Novice, não lí nada na internet sobre isso, bem como fui no local equivalente de transformação do RO e não tem NPCs lá que falam sobre uma possível transformação.
Sobre o jogo, foi lançado já a algum tempo em países asiáticos (Coreia, Japão e China), mas chegou no dia 09/01/2019 no Brasil, tem muita gente que já jogava nos outros servers, mas eu comecei agora, ainda estou aprendendo.
Como está bem no começo por aqui tem muito pouco conteúdo. Na Asia já tem 2 anos e não foi feito muito conteúdo em inglês. por hora tenho alguns bons sites:
https://www.roguard.net um bom database, não tão completo, mas é o que temos.
https://rierin.com/ info em geral, também é meio superficial, mas ...
https://www.enduins.com/guides/ragnarok-online-mobile-the-beginners-complete-guide-to-rom/ guia para iniciantes muito bom
De resto tem algo no reddit, mas principalmente no YouTube, ainda não achei algum canal bem bom, mas em geral as informações lá de diferentes canais se complementam.
E acho que esse blog vai ter um canal também pra complementar informações, mas sem previsão.
Três pontos que já posso dizer, o jogo é pra mobile, mas um bom jeito de se jogar é no computador, usando o BlueStacks ou outro emulador e jogando no PC, não que a jogabilidade ou qualquer outra coisa seja ruim no celular, mas tem várias quests de matar monstros ou coletar itens, que jogando no PC você deixa matando 300 monstros e fica com o celular liberado pra whatsapp, ou outros jogos, ou qualquer coisa.
Segundo ponto a primeira decepção foi não ter Super Aprendiz, mas meio que uma pesquisa rápida na internet antes do lançamento já estava esperando.
O terceiro ponto que quero já comentar é a minha segunda decepção do jogo . Os assassinos Dual Dagger (DD) não usam de fato duas adagas... você equipa uma adaga e a aparência do boneco (sprite) fica como se fossem duas, então aquele esquema de multiplicação de dano com 8 cartas, 7 cartas, 3 e elemental vai pro espaço...
Por hora é isso, meu notop está reservado pra quando vier Super Aprendiz, e será um Red Mage, mas enquanto isso vou mandar a ver com meu SIN por enquanto DD, talvez reset as skills e atributos pra virar crit com os itens certos.
domingo, 2 de fevereiro de 2014
Ragnarok Uprising
Aqui estou longe de conhecer a mecânica do jogo tão bem a ponto de poder fazer guias, pois tem muita coisa muito diferente do RO, para facilitar chamarei o jogo de Ragnarok Uprising, pois é o jeito mais fácil de se achar algum conteúdo do jogo na internet.
Algumas coisas muito boas, algumas meio ruins, mas pra mim em geral até agora é um jogo 5 estrelas.
Bom, as primeiras diferenças se dão pelas classes: Mago, Espadachim, Noviça e Gatuna. Aí tem dois dos principais pontos negativos do jogo, mas que são superáveis. Primeiro não ter a opção Mago e Espadachim mulher, e Noviço e Gatuno homem. Mas bom, é um RPG, no âmago do negócio você esta interpretando um papel, então da pra levar numa boa ser uma personagem feminina de vez em quando, também, na história dos RPGs eletrônicos por tantas vezes já tiveram mulheres como carro chefe que se acustuma rápido (Final Fantasy 6, Septera Core, além de outros tantos que você acaba ficando com uma mulher como líder por alguma parte do jogo).
O segundo ponto negativo é a limitação de classes 4 é muito pouco, o personagem que inspirou este blog o Mago Vermelho não existe. Bem como não existe aprendiz, você vai direto a classe 1.
Mas a jogabilidade compensa muito esse choque inicial, é muito fácil fazer quase tudo, principalmente matar inúmeros monstros com apenas um botão.
Os STATS funcionam de maneira bem diferente, bem como os sub-stats provenientes. eu prefiro ter mais certeza do funcionamento antes de descreve-los melhor.
De bate pronto devido a falta da minha classe favorita achei outras três builds interessantes:
- Espadachim Tank não puro (com alguma força e alguma agilidade, se tudo der certo logo explicarei o funcionamento desta build);
- Gatuna de adaga (essa bem simples, nada de excêntrico);
- Mago nem sei como chamar este tipo de mago, mas é uma build que também foge do tradicional.
Por estar tentando descobrir a mecânica do jogo talvez faça uma noviça também apesar de não ter me chamado muito atenção.
sábado, 20 de agosto de 2011
Mundança no blog
Bom pessoal, ultimamente eu não estou com paciência pra ficar escrevendo médios/grandes guias, tanto que meu guia sobre SA AGI/caster morreu no meio do caminho, o que vou fazer daqui pra frente é o seguinte:
Vou fazer diversos personagens 2-1, 2-2, SAs e classes expandidas (sem virar trans). Vou citar minha build com atributos e habilidades e alguma coisa de equipamentos e cartas e as principais características de cada tipo de build.
SN - AGI / Caster / Support
SN - AGI / INT / FOR
TKM - AGI / STR
SL - Esma / AGI
monk - Combo Diamond
priest - AGI / Support
sin - Katar / DD
BS - AGI / STR
hunter - AGI / DEX / LUK
bard - Battle / Support
wizz - AGI / INT / VIT
sage - Battle
sader - AGI Lancer
knight - VIT Lancer
alchie - STR / AGI / VIT
(aí tem todas as classes 2-1 e 2-2 menos rogue, é a classe que menos me interessava, e qnd eu comecei a jogar um pouco com esta classe e gostar veio o renewal e quebrou as minhas pernas colocando redução de aspd quando está com escudo.)
Eu vou fazer só mais um post grandinho que vai ser a quarta parte de matemática no ragnarok, depois que eu fizer alguns testes em um private pra saber mais sobre a nova mecânica do jogo.
quarta-feira, 29 de junho de 2011
Guia SA AGI/Caster
Essa é a versão 0.4 ainda vou dar uma arrumada, mas aqui tá uma previa, vou ver quando consigo terminar
História
Há muito tempo atrás existiam alguns jogadores que gostavam tanto de aprendizes que não mudavam de profissão ao alcançar o nível 10 de classe eles são considerados Aprendizes Eternos ou Permas, mas depois de algum tempo a gravity resolveu premiar esses avantureiros liberando uma nova classe, os super aprendizes, sendo que esses tem praticamente todas as habilidades das classes 1-1, obviamente nem todos mudaram, alguns continuam sendo perma até hoje.
Por reunir características básicas de todas as classes essa nova profissão acabou tendo características únicas, entre as diversas possibilidades geradas da combinação entre as classes era unir habilidades de arqueiro com habilidades de mago, o que gerava uma característica extremamente útil, a conjuração instantanea (Instant Cast ou IC). Que possibilita que mesmo as mais poderosas magias sejam conjuradas sem tempo de conjuração.
Mas isso mudou com o Renewal, a fórmula que gerenciava o tempo de conjuração sofreu uma grande alteração que tornou impossivel a conjuração instantânea. A partir deste momento os SA baseados em INT tiveram que achar novas formas de batalhar, a build AGI/Caster foi uma opção. Esse tipo de build já existia antes do renewal, entretanto ela sempre tinha um dano menor que a build IC, portanto ela não era muito utilizada.
Introdução
Esse guia está sendo escrito tendo como base a build AGI/caster, mas pode servir bem para qualquer build caster com um pouco de dicernimento do leitor.
Esse tipo de build tem como característica combinar ataques mágicos com uma grande taxa de esquiva, combinando habilidades de magos, gatunos, arqueiros e noviços. Criando um personagem que pode melhorar suas características com buffs de noviços e arqueiros além de poder se curar, tem perícia em esquiva para evitar ataques inimigos e tem magias de ataque para derrotar adversários.
Um ponto importante é que em um futuro não muito distante essa classe sofrerá uma expansão, com o ganho de novas habilidades e a possibilidade de evoluir até o nível 150/50, sendo que serão liberadas algumas habilidades de classes 2-1 e 2-2.
Como montar sua Build.
Atributos:
Força: Aumenta o dano de ataques melee e a capacidade de carga, inutil para essa build.
Agilidade: Aumenta a esquiva, dano físico e defesa, ponto essencial para a build AGI/Caster.
Vitalidade: Aumenta o HP máximo, eficiência de poções e reduz o dano sofrido, atributo importante, mas não indispensável.
Inteligência: Aumenta SP máximo, o MATQ, a recuperação de SP e defesa mágica, ponto mais importante na build, deve ser maximizado.
Destreza: Aumenta o HIT, reduz o tempo de conjuração, aumenta o ATQ e o MATQ, terceiro ponto mais importante na build, deve ter um valor pelo menos razoável.
Sorte: Aumenta o ATQ e o MATQ, atributo secundário, dá pra gastar alguns pontinhos aqui, mas sem sacrificar os itens mais importantes.
Pra começar você deve definir basicamente dois pontos um referente a sua resistência e outro referente a como você vai lançar suas magias.
Se você não pretende gastar pontos de atributos com resistência você terá magias mais fortes e/ou com conjuração melhor.
Caso você queira ter alguma resistência deve definir entre VIT, AGI ou ambos.Uma build com mais VIT te dá um HP maior, uma redução de dano recebido ligeiramente melhor, melhoria na eficiência das poções e mais resistência a status negativos como não temos mais IC, então esta build deve ser complementada com o uso de Barreiras (Escudo Mágico e Barreira de Fogo) e/ou cartas que não permitem que a conjuração seja interrompido.
Enquanto que uma build com mais AGI lhe permite uma esquiva melhor, mas para melhor eficiência deve ser combinada com Perícia em Esquiva 10, o que gasta importantes pontos de habilidade.
Depois de definida sua resistência o segundo ponto que deve ser definido é sobre o lança mento das magias. Aqui entram duas questões uma é o dano causado e outra é o tempo de conjuração.
Tempo de Conjuração = 1 - 0,8*(530-(DES*2+INT))/530
Sendo que se DES*2+INT for superior a 530 entaõ os pontos excedentes não influenciam no tempo de conjuração. O tempo de conjuração é reduzido pela INT, DES e cartas. sendo que cada ponto em DES reduz o cast com o dobro da eficiencia de um ponto em INT. Sendo que depois do renewal não á mais possível ter o cast time zerado, o tempo mínimo é de 20% do tempo base. Mas mesmo esse tempo nínimo é bem mais difícil de ser alcançado.
Ataque Mágico de Atributos = (INT*1,5)+(DES/5)+(SOR/3) + (Nível de Base/4)
O dano mágico é influenciado por INT, DES, SOR e o nível de base, sendo que cada INT tem o peso bem maior, equivalente a 4~5 pontos em SOR ou a 7~8 pontos de DES.
Pra qualquer caso eu recomendo 99 de INT. Daí depende de cada um, se tiver DES maximizada você terá um cast time menor, se quiser um dano maior precisa de alguns pontos de SOR e um pouco menos de DES. E pode buscar um equilíbrio com DES superior a SOR para ter um DPS maior.
STR:1
AGI:70~90
VIT:1+
INT:99
DEX:35~85
LUK:1~25
Em geral eu não posto minhas builds, mas para exemplificar melhor eu defini ter aproximadamente 345 de flee sem cartas e 365 com whisper, com isso no nível 99 eu teria 95% de esquiva na maioria dos monstros de nível 105. Portanto eu defini 80 de AGI, 99 de INT é o mais comum, depois eu fui calculando até achar o melhor DPS, que foi com DES 50 e LUK 11.
Para nossa futura expanssão pretendo ter uns 30~50 de VIT, mas por enquanto deixo isso zerado.
Habilidades:
Antes de começar a distribuir suas habilidades é importante ressaltar que em um futuro não muito distante essa classe receberá uma expansão é possível que na época da expansão seja liberada de alguma forma o reset de habilidades/atributos, mas para não correr o risco disto não ocorrer o ideal é desenvolver uma harvore de habilidades hoje já considerando a vinda de habilidades futuras.Tendo isso na cabeça a build pode ser montada.
Existem algumas habilidades que são essenciais para essa build: lanças de fogo/gelo 10, cura 3, Aumentar agilidade 10, Perícia em esquiva 10, com isso você já tem o gasto de 43 dos 98 pontos disponíveis, sendo que recuperar SP pelo menos no nível 5 é bem importante, concentração e benção também são, mas você deve achar um equilíbrio entre buffs e magias para ataque.
Na minha build eu deixei de fora concentração, apesar de aumentar o atqm, reduzir o cast time e aumentar a esquiva. pois tem um grande
Equipamentos:
UP
Eu comecei o up no feriadão de corpos christi, e tava 2 exp, então não sei até que ponto as dicas dos 70 primeiros níveis valem aqui.As builds INT sofrem mais pra upar enquanto aprendizes pela falta de qualidade em lutas melee, e nos primeiros niveis de super aprendiz pois só podem upar em lugares que suas magias são efetivas. Dai dependendo de sua build pode ter uns níveis sem lugar decente pra upar.
Até o nível 40 eu fui com meu picky, mas sem nenhum item e nem grana então eu usei apenas meu escudo com carta TBE (ovo de besouro ladrão).Se você tiver algum dinheiro pode comprar assistemte arqueiro, lanceiro ou espadachim. Eu fui sem nenhum, mas eles dão uma mão.
Isso varia de build pra build, mas durante o UP eu coloquei uns 15 de DES, depois fui até 45 de AGI, e depois coloquei INT, no nivel 45 de base eu tinha mais ou menos 45 de INT também.
Pra quem leu o ótimo guia do Vlad sobre UP dos melees vai sentir que aqui eu não fiquei pulando de galho em galho pra sempre maximizar o exp, quando me senti satisfeito com o exp de um lugar eu parei lá até começar a encher.
Não se esquecer de no meio do caminho juntar os 30 Mucos Pegajosos e 30 Resinas.
Da criação do personagem até o 12 fica no campo de aprendizes fazendo as mini-quests dá pra ganhar uns itens bem uteis para os primeiros passos do up, dai pra frente segue fazendo os quests do grupo Éden, que te indica lugares que tem nível bom de UP, daí você não tem que ficar olhando na internet o tempo todo o nível dos monstros.Tem alguns pontos meio difíceis, tipo caçar escorpião, mas vale a pena por algum tempo, pra minha build isso deu bem certo até a parte que ele pede pra matar muka, pois elas secaram meus pots, e a partir dai fiquei em lugares que me sentia mais a vontade tipo rocker, esporo e escorpião. Você pode parar de fazer os quests de exp, mas não de fazer os de equipamentos, pois eles sempre dão uma boa quantidade de HP, e armas boas melee de peso 0.Pra quem tem build INT sabe que é relativamente comum pegar um ou outro item mais pesado e já ficar acima do peso. E é sempre bom ter essas armas pra matar bichos chatos tipo Familiars.
Lá pelo nível 30~35 de base eu fui no formigueiro, o complicado é disputar com os Homunclus (muitos programados pra dar KS). Mas dependendo do horário você vai ter um bom exp sem sofrer praticamente nada. Fiquei lá até o 45, tinham outras opções pra tentar pegar o máximo exp (monstros de 10 níveis acima), mas eu preferi os ovos e uma formiga e familiar de vez em quando.
Virei SA em Al De Baran no 45.
Então eu peguei meu chapeu de super aprendiz com salgueiro e meu cajado sem nenhuma carta.
Apartir daqui varia de acordo com suas skills, nunca antes na história deste país eu tinha feito um SA com Espíritis Anciões, então eu sempre pegava lanças de fogo/gelo e ia em lugares tradicionais de up de magos, mas dessa vez resolvi mudar, como SA eu fiz uma escolha que aparentemente foi uma boa por algum tempo, peguei 2 de cura e parti pra caverna de payon e peguei Espíritos dai entre zumbis, esqueletos, esqueletos soldados, esqueletos arqueiros deu pra pegar espiritos 10 e seu péssimo pre requisito...
Depois fiquei nos Bonguns e Mukas, variando eventualmente com uma ida para as pirâmides (Verit e Mumia) até o nível 77 de base mas o exp já era bem ruim nessa hora. Nesse meio tempo eu comi bola, nas skills eu peguei recuperar SP 10 (como espiritos casta mais rápido então seu SP acaba bem mais que com lanças), esquiva 10, pois a característica da minha build AGI/Caster. Mas eu devia ter pego outra skill de ataque, provavelmente lanças de fogo/gelo, mas eu resolvi pegar benção antes, dai começou a ficar meio ruim de upar. Também errei nos atributos, que assim que virei SA só colocava em INT pela recuperação de SP, SP máximo e dano, mas em um certo ponto eu deveria ter equilibrado mais com AGI, a falta de esquiva complicou meu UP em alguns lugares até que eu conseguisse equilibrar os atributos.
Custo de build
Essa build é relativamente bem barata. por um bom tempo da pra usar os itens do Éden. Tem alguns itens mais caros, mas dá pra levar o personagem numa boa sem eles, ter esses itens torna o personagem mais eficiente, mas nada essencial. No Thor temos os seguintes valores aproximados (obviamente isso pode variar muito):
Presilha [1] aprox 2kk
Carta Salgueiro aprox 1kk
Carta Sapo de Rodda aprox 900k
Carta Sohee aprox 3kk
Carta Eggrya aprox 2kk
Carta Ovo de Besouro Ladrão aprox 4kk
Carta Death Word aprox 500k
Carta Vento da Colina aprox 250k
Carta Incubbus aprox 40kk
Carta Sucubbus aprox 40kk
Carta Imp aprox 70kk
Fontes:Os 3 principais fóruns de SA em portugues:
Ragnatales (@Lagos de Al De Baran): http://ragnatales.com.br/forum/viewforum.php?f=42
Level UP! (@Eterno Aprendizado): http://sites.levelupgames.com.br/FORUM/RAGNAROK/forums/1136.aspx
Pocket Heroes: http://pheroes.net/forum
Ótima wiki: http://irowiki.org/wiki/Main_Page
Com um destaque especial pra página dos SA (que eu edito de vez em quando): http://irowiki.org/wiki/Super_Novice
calculadora de aspd: http://www.scs.ryerson.ca/~c5tam/aspdcalc/
calculadora de habilidades up to 99: http://www.ragnatales.com.br/calculadoras/index.php?cls=nov
calculadora de habilidades up to 150: http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/nox.html
calculadora de atributos: http://calcxre.wushuang.ws/ (Infelizmente essa calculadora não está mais sendo atualizada, então pra montarmos a build 150 temos que esperar a boa vontade de outros)
melhor database que conheço: http://rode-r.doddlercon.com/monster/
segunda-feira, 7 de março de 2011
Novas atualizações e guias
Bom pessoal, veio o Renewal no bRO e eu vou ter que revisar os guias, depois eu faço novos posts sobre a matemática nova no ragnarok, mantendo os posts antigos.
Só agora neste mês eu fui ver as estatísticas do blog e vi que está bem maior que eu pensava, nada absurdo, mas paginas tipo o guia de sin e sinx hibrido tem mais de 600 visualizações, portanto imagino que pelo menos alguns estejam criando personagens tendo como base esses guias. então vou tentar atualizar com mais frequência
Tá bem grandinho mesmo eu fiz uns teste no google e no yahoo se procurar por "guia sinx hibrido", "guia monk diamond" o primeiro link da lista é o meu blog (pelo menos nas configurações mundiais, se deixar configurações locais talvez fique diferente).
terça-feira, 4 de janeiro de 2011
A Evolução dos Super Aprendizes



Bom, tá chegando o Renewal, e só agora estão saindo as primeiras informações mais ou menos oficiais sobre a classe Super Aprendiz, a primeira coisa é que não se deve esperar uma classe evoluida ou transclasse que era bem comentada nos foruns como sendo Mega Novice, Hyper Novice ou Ultra Novice. O que vai acontecer é apenas a expanssão do nível de base para 150 e de classe para 150, e a adição de novas habilidades, a maioria das classes 2-1 e 2-2, e a princípio teria também uma habilidade de uma classe 3-1
O renewal traz diversas mudanças na mecanica do jogo, algumas classes novas chamadas de 3° Job, que são evoluções dos trancedentes. Entre as diversas mudanças na mecânica a que mais influencia os SA é a perda do Instant Cast, agora por maior que seja sua DEX você não pega IC.
Vamos analisar esta árvore por partes:
Faith (10): (dos Saders) passiva - Aumenta o HP máximo em até 2000 e resistência contra ataques da propriedade Sagrado em até 50%
Holy Cross (10): (dos Saders) ofensiva - Cauda dano Sagrado de até 450% e tem até 30% de chance de cegar o adversário gasto de SP entre 11 e 20
Sanctuary (10): (dos priests) ativa/ofensiva - utiliza uma gema azul para criar uma área de 5x5 na qual a cada segundo alguns personagens são curados. O tempo de duração, a quantidade de personagens
curados e a quantidade curada varia de acordo com o nível da skill. No nível máximo cura 777 de HP por 31 segundos com custo de 42 de SP além da gema. Pode curar o Emperium e pode ser usada para causar dano em monstros morto-vivos
Recovery Status (1): (dos priests) ativa - custo de 5 SP cura Tontura, Congelamento e Petrificação de outros personagens
Impositio Manos (5): (dos priests) ativa - por 60 segundos aumenta o dano da arma em até 25 (funciona mesmo desarmado), tendo custo máximo de SP 25
Gloria (5): (dos priests) ativa - aumenta em 30 a SOR de todos os membros da party por até 30 segundos tendo custo de SP 20
Iron Hand (Iron Fist) (10): (dos monks) passiva - aumenta o ataque de mãos vazias ou usando armas do tipo garra em até 30. Lembrando que aprendizes não podem usar armas do tipo garra (talvez com spirit não lembro, mas acho que não)
Call Spirit (Summon Spirit Sphere) (5): (dos monks) ativa - pode invocar até 5 esferas cada uma dá 3 de ATK never miss, custo de SP 8
Absorb Spirits (Spiritual Sphere Absorption) (1): (dos monks) ativa - tem um custo de 5 de SP para absorver cada esfera, quando esta é absorvida você ganha 7 SP
Skid Trap (5): (dos hunters) ativa - com o custo de 10 SP e uma armadilha, coloca uma armadilha que faz com que o alvo deslize alguns quadrados para trás e imobiliza ele por 4 segundos quanto maior o nível da habilidade menor a duração da armadilha e maior o deslocamento
Flasher (5): (dos hunters) ativa - com o custo de 12 SP e duas armadilhas, coloca uma armadilha que faz com que o alvo tenha uma chance de até 90% de ter cegueira por 18 segundos quanto maior o nível da habilidade menor a duração da armadilha e maior a chance de cegueira
Sandman (5): (dos hunters) ativa - com o custo de 10 SP e duas armadilhas, coloca uma armadilha que faz com que quando ativada tenha uma chance de até 90% de ter Sono por 18 segundos nos adversários em uma área de 3x3 quanto maior o nível da habilidade menor a duração da armadilha e maior a chance de sono
Freezing Trap (5): (dos hunters) ativa - com o custo de 10 SP e duas armadilhas, coloca uma armadilha que faz com que quando ativada tenha uma chance de até 90% de causar Congelamento por 18 segundos nos adversários em uma área de 3x3 quanto maior o nível da habilidade menor a duração da armadilha e maior a chance de congelamento
Hilt Binding (1): (dos bs) passiva - FOR +1, ATK +4. aumenta a duração das habilidades Adrenaline Rush, Power-Thrust e Weapon Perfection em 10%
Weaponry Research (10): (dos bs) passiva - aumenta o ATK em até 20, o HIT em até 20% e a chance de forja em até 10%
Axe Mastery (10): (dos alchies) passiva - aumenta em até ATK+30 o dano causado por machados e espadas (depois do renewal)
Tunnel Drive (Stalk) (5): (dos rogues) passiva - faz com que o usuário se movimente com até 50% da velocidade enquanto usa Hide
Earth Spike (5): (dos wizzes e sages) ofensiva - faz até 5 hits cada um com 100% de MATK do elemento Terra, gasto de até 20 SP
Heaven's Drive (5): (dos wizzes e sages) ofensiva - faz até 5 hits cada um com 125% de MATK do elemento Terra em uma área de 5x5, gasto de até 44 SP
Quagmire (5): (dos wizzes) ativa - gasta de 5 até 25 SP para em uma área 5x5 reduzir AGI e DEX de 10 a 50 e com uma duração de 5 até 25 segundos, também reduz a velocidade de movimento e cancela alguns buffs
Ice Wall (10): (dos wizzes) ativa - cria uma barreira de gelo de 5 quadrados com duração de até 44 segundos e HP de até 2200 com o custo de 20 de SP
Frost Nova (10): (dos wizzes) ofensiva - tem até 83% de chance de congelar inimigos em uma área de 5x5 ao redor do personagem, causando dano do elemento Água de até 133% MATK, quanto maior o nível da habilidade menor o cast time, maior a chance de congelamento, maior o dano e menor o custo de SP (de 45 até 27)
Sightrasher (10): (dos wizzes) ofensiva - só pode ser usado com Sight ativo, causa um dano de até 300% MATK do elemento Fogo com gasto de SP de até 53, é uma habilidade de área com alcance de 7 quadrados em cada uma das oito direções ao redor do personagem
Jupitel Thunder (10):(dos wizzes) ofensiva - faz até 12 hits cada um com 100% MATK do elemento Vento tem um knock back de até 7 quadrados e gasta até 47 de SP, quanto maior o nível, mais hits, maior o knock back, o cast time e o gasto de SP
Fire Pillar (10): (dos wizzes) ofensiva - magia de área do elemento Fogo semelhante a uma armadilha, é ativada quando o alvo pisa em cima a fórmula de dano é (SkLV+2) x (50 + (MATK / 5)), sendo que do nivel 6 pra cima tem o custo de uma gema azul, o custo de SP é sempre 75 e o cast time é menor quanto maior o nível
Water Ball (5): (dos wizzes) ofensiva - pode ser usada em partes de alguns mapas que tenham água, cada bolha causa dano do elemento Água de até 250% MATK em uma área de até 5x5, podendo chegar a 25 bolhas, tendo custo máximo de SP 25, quanto mais alto nível maior a área, o dano, o SP gasto e quantidade de bolhas (mas em média sempre são 5 bolhas por quadrado)
Monster Property (Sense) (1): (dos wizzes e sages) - abre uma janela com informações sobre o monstro alvo como HP, SP, elemento, level, raça, etc
Magic Crasher (Stave Crasher) (1): (dos HW (High Wizards, skill de classe trans O.O)) ofensiva - causa um dano físico (ranged), baseado no seu ataque mágico, o dano é influenciado por cartas de aumento de dano (i. e. carta Hydra), pelo elemento da arma e tamanho do adversário. custo 8 SP
Enchant Poison (10): (dos sins) ativa - quando usada a arma fica na propriedade Veneno, dura até 165 segundos e tem até 7,5% de chance de envenenar o adversário, tempo e chance de envenenamento aumentam com o nivel da habilidade, custo 20 SP
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Bom, primeiro do ponto de vista das builds melee:
- o que chama mais a atenção é a falta de skills de cavaleiros, obviamente não tem como aprendizes usarem armas novas, então habilidades de lança e espada de duas mãos estariam fora de cogitação, mas Tyr seria uma opção
- das habilidades de Sader como SAs em geral usam escudo, não iria nada mal as skills de Shielders, mas é possível viver sem isso, também ficamos sem Grand Cross e Sacrifice, mas acho que não iam ser skills muito boas para SA pelo baixo HP, mas uma skill que é boa é Faith que dá 2k a mais de HP e uma defesa contra o elemento sagrado, considerando que um SA 99 full equips muito dificilmente chegue a 5k de HP então 2k a mais faz diferença.
- de priests Magnificat e Lex Aethena cairiam muito bem e Kyrie Eleison mais ou menos em geral não é tão útil por falta de HP. Mas Santuário é uma boa skill quem já teve a oportinidade de ver um battle priest bom lutando sabe do que estou falando, Gloria e Impositio Manos não são ótimas mas ajudam a aumentar o dano
- de monk foi piada, podiam colocar combo triplo, corpo fechado e talvez até asura, mas colocaram punho de aço, não acho que tenha alguém que coloque esta skill na build...
- de Blacksmith podia ter Hammerfall, podia ter Skin Tempering, podia ter Adrenaline Rush, podia ter Weapon Perfection, podia ter Power-Thrust, podia ter Power Maximize, mas só colocaram Weaponry Research e Hilt Binding, não são skills ruins, mas podia ser muito melhor
- de Alchies não tem nada referente a homunclus nem a poções, fora isso só tem Axe Mastery
- de Sins como não dá pra SA usar duas adagas e nem katar as habilidades ficam limitadas, podiam liberar mais algumas skills de veneno, mesmo assim não perdemos muita coisa pois, muita gente tem e nem usa estas skills, não são escenciais
- de rogue não deram nada para strip, mas seria bem bom se dessem pelo menos Gank.
- de hunter liberaram algumas armadilhas, não liberaram Ankle Snare que custuma ser a mais utilizada, vale lembrar que tem gente que faz hunter só pra colocar armadilhas em WOE tem build específica pra isso, mas não acho que algo aqui valha a pena
numa visão geral parece que ficou melhor que hoje, mas ainda é muito limitado, sinceramente eu nem sei se usaria 50 pontos ai, talvez só uns 30 e o resto usasse nas skills de classes 1-1, sei lá...
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Segundo do ponto de vista das builds arcanas bom o primeiro ponto é a perda do IC, então se esperava que viesse algo de bom pra compenssar:
- das habilidades de Sader Faith dá 2k a mais de HP e uma defesa contra o elemento sagrado, considerando que um SA 99 full equips muito dificilmente chegue a 5k de HP então 2k a mais faz diferença.
- de priests ficou faltando muita coisa, Magnificat, Lex Aethena e Suffragium cairiam muito bem e Kyrie Eleison mais ou menos em geral não é tão útil por falta de HP. Mag e Lex iam muuuuuuito bem...
- de hunter liberaram algumas armadilhas, não liberaram Ankle Snare que custuma ser a mais utilizada, vale lembrar que tem gente que faz hunter só pra colocar armadilhas em WOE tem build específica pra isso, mas não acho que algo aqui valha a pena principalmente pois a maioria tem um gasto de 2 armadilhas e para arcanos é complicado ficar carregando tanto peso sem FOR, talvez pela falta de knock back de skills na woe de pra usar Skidtrap, mas não sei não
- de wizards deram quase tudo menos as três principais skills de área Storm Gust (Nevasca), Meteor Storm (Chuva de Meteoros) e Lord of Vermilion (que esqueci o nome em português normalmente chamam de LoV). Mas as skills que deram não são ruins, SighTrasher tem um dano razoável, mas gasta bastante SP, Water Ball é se não me engano a skill mágica com maior dano do jogo, mas os lugares de utilização são muito limitados, é difícil ver um bruxo com frost nova por causa das 3 grandes skills de área que eles tem, mas esta habilidade não é ruim, o dano causado é baixo, mas a chance de congelar é bem maior que Rajada congelante, tem as skills de terra que são boas, principalmente a de dano de área que tem um dano bom em uma área boa com um gasto de SP bem aceitável, e com Quagmire dá pra fazer parte de praticamente qualquer precast
- de sages tem as magias de terra que já comentei, mas com a perda do IC achei que iam colocar pelo menos Free Cast, talvez até Hindsight...
- dos High Wizard tem Magic Crasher (Stave Crasher), que pra mim foi a maior surpresa desta arvore de habilidades pois ninguém nem citava skills de transclasses antes, sinceramente não sei direito como esta skill funciona, eu fiz uns testes em calculadoras e vi que se o bastão tiver uma carta hydra aumenta o dano contra humanoides, e se for elemental também influencia, talvez de pra fazer uma build tendo esta skill como principal, mas não sei... Talvez seja só tipo atirar uma flecha não sei...
Então, A perda do IC pesa bastante mas tem várias skills boas que deixam um SA bem diferente da maioria dos Wizz que é a idéia ser uma classe diferente.
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Outras builds, hibridas:
críticas ter glória deve ajudar bastante
full support ou agi support tem bem pouca coisa nova
caster/support tem bastante coisa nova para casters principalmente pra esse tipo que dificilmente pegavam IC antes do renewal, então ganharam bastante e perderam pouco
AGI/Caster acho que são os que mais esperavam Free Cast e HindSight, mas assim como os caster/support nem todos tinham IC então de maneira geral tem bem mais ganhos que perdas, principalmente com sightrash e frostnova que devido a alta flee com estas magias vai ser bem mais fácil segurar um mob
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Eu que tenho um Caster/Support (Red Mage) como personagem principal até que gostei, dá pra reduzir o nível de relâmpago para 1 e pegar Jupitel Thunder, ou reduzir pra 4 se for ter TS (Thunder Storm).
Heaven's Drive é bem útil, tem a mesma área 5x5 de TS, mas enquanto TS gasta 74 SP no nível 10 Heaven's Drive gasta só 44 no nível 5. Uma das mudanças do renewal é que TS causa 100% MATK ao invés de só 80%, e Heaven's Drive tem dano de 125% e antes tinha 100%, e na comparação TS com LoV é feio, LoV tem cast time menor, causa mais dano tem área bem maior e ainda tem uma chance bem alta de cegar o adversário...
Frost Nova é uma mistura de Piada Infame e Nevasca, com o Renewal Nevasca perde muito da sua Chance de congelamento no nível 10 fica com apenas 15% de chance. Mas na Nevasca o dano é bem mais alto 500% a área é bem maior 11x11 e você não precisa dar a cara a bater, você casta no chão perto dos adversários, e com Frost Nova o centro da área é onde você está, a área é só 5x5 e o dano é só 133% MATK.
Sightrasher comparado com Fire Ball tem um dano bem melhor, uma área maior, gasta mais SP, e tem um cast time bem menor mas assim como Frost Nova o centro da área é você, e para Fire Ball o centro da área é um adverário. Comparando com Meteor Storm a área é a mesma mas MS você casta no chão e MS pode ter um dano absurdamente mais alto que Sightrasher, mas também pode não dar dano nenhum, pra quem gosta de WoE como eu sabe que com um pouco de sorte você não é pego por nehum meteoro, mas mesmo dse só um te pegar já da dano mais alto que Sightrasher, além de ter uma chance de deixar o alvo com Stun.
Water Ball é questionável, pois é bem limitada, em geral vc só pode usar onde tem agua, mas a maioria dos lugares que tem agua tem monstros de água por isso levam dano maixo, nenhum ou até ganham HP quando vc ataca eles com água. Mas com um Sage parceiro você pode castar em qualquer lugar
Stave Crasher parece uma skill boa contra monstros com alta MDEF, mas não conheço bem essa magia.
Para Suporte tem mais três habilidades, Santuário, Impositio Manos e Glória. Aqui cabe uma observação importante: pra Priests Glória tem como pré-requisito Kyrie e Mag, mas estas skills nem estão na árvore de habilidades de SA, portanto temos alguns pre requisitos diferentes das classes de origem, por essa e mais outras que acho que daria pra colocar Impacto de Tyr pras builds melee, que apesar de não ter os pré requisitos dá pra fazer a árvore um pouco adaptada.
Santuário, Impositio Manos e Glória são boas habilidades mas nenhuma é essencial, tê-las ou não depende de quanto suporte você é, eu particularmente acho que só vou pegar gloria, mas talvez não pegue nenhuma, mas dá pra esperar mais um tempo pra ver se realmente é só isso que vem e decidir melhor como gastar meus 51 pontos a mais.
As skills de outros personagens, talvez dê pra usar Armadilha Escorregadia, principalmente onde FW não funciona.
E Faith dos saders dá um bom aumento no HP.
A princípio eu não consegui enchergar uma nova possibilidade de build muito diferente das existentes atualmente, tem algumas habilidades novas, mas tirando Magic Crasher (Stave Crasher) que eu não conheço bem, acho que fica quase na mesma, talvez só vai ter um aumento em builds híbridas principalmente AGI/casters os Red Mages (caster/support) e que parecem que foram as mais beneficiadas neste renewal.
Agora mais que nunca acho que podiam colocar Cart Revolution, pois acho que pra builds melee ficariam sobrando alguns pontos que dariam pra colocar em habilidades do carrinho, na verdade acho que daria pra colocar quase todas as quests skills de classes 1-1, tipo rec hp em mov, proteção arcana, etc. pois a falta de skill de área é o mais tenso. Talvez tenha até muito SA melee que pegue Frost Nova pra tentar segurar mobs
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Confirmando ou não estas skills eu tento fazer um novo guia, também faço outro sobre a matemática do jogo depois que acabar o renewal no kro.
segunda-feira, 2 de agosto de 2010
Guia Priest Full Support AGI

Introdução
Existem basicamente 2 pontos que diferem de um Priest FS (Full Support) normal (VIT) de um priest FS AGI:
- Os priests VIT são mais resistentes, pois tem mais HP, e mais resistência contra status negativos
- Os priests AGI aumentam bastante a velocidade de UP do grupo.
Então os priests FS AGI são mais eficientes no PVM, enquanto os VIT são mais eficientes no WOE, PVP ou MVP. Portanto essa build pode ser usada pra trancender mais rápido, sendo que em WoE ainda pode atuar, mas é mais frágil do que um VIT. Pode ser usado para virar trans mais rapidamente que um VIT e quando trancendenter pode manter a build AGI ou virar VIT.
Os conceitos básicos de funcionamento dessa build são:
Sua redução de dano ocorre devido a esquiva, equipamentos e cartas;
Você deve atacar o máximo de adversários possível, mas não com o intuito de matá-los, apenas para acertá-los assim aumentando a EXP cedida por ele (EXP a ser dividida entre os membros do grupo sobe em 25% para cada jogador que causar algum dano no monstro ou que receba dano do monstro por ataques que não sejam skills);
Além de acertar os monstros pela sua AGI, você tem uma ASPD razoável, portanto você pode tentar inflinjir status negativos aos adversários.
Atributos
Você deve ter um valor bom de INT para ter uma boa cura, AGI deve ser ajustado juntamente com DEX para uma ASPD boa (maior ou igual a 169), para uma esquiva boa você deve ter mais de 190 de flee sem equipamentos e cartas, se seu personagem for ter santuário a DEX deve ter um valor razoável para redução do cast time, senão, deve ter DEX apenas para garantir que vai acertar a maioria dos monstros (hit acima de 140), o fato da build ser baseada em agilidade não quer dizer que VIT fique zerado, eu particularmente tenho quase 60 de VIT mas qualquer valor acima de 30 já te dá uma ajuda no HP e uma resistência razoável o fato de você ter focado AGI não quer dizer que não possa ter uma VIT alta tipo 50+, LUK só te ajuda na prevenção de status negativos, não é muito útil, STR não deve ser usado para aumentar o dano, e sim para aumentar a capacidade de carga se necessário. Os valores a seguir são aproximados e já estão considerando skills (AGI, Bless e Gloria), equipamentos e cartas.
STR - 1~25
AGI - 90+
INT - 90+
VIT - 30~70
DEX - 35~75
LUK - 1~40
Quer saber mais sobre atributos, clique aqui.
Equipamentos, Cartas e Pets
Cabeça Topo:
Biretta [1] com carta Rideword ou um chapéu de redução racial, como Poo Poo Hat, Fancy Flower e Sunflower.
Cabeça Meio:
Não tem nenhum item muito bom aqui você escolhe o que tiver visual mais legal, eu prefiro colocar algum que de +1 DEF.
Cabeça Baixo:
Aqui você coloca o que achar mais bonito, eu gosto de Gangster Mask que dá 15% de proteção contra silencio
Armadura:
Pantie [1], Glittering Jacket [1], Holy Robe [1], Mink Coat [1], Saint Robe [1], entre vários outros. Eu particularmente gosto do combo Pantie/Undershit então aqui eu uso pantie apesar de ter um DEF um pouco mais baixo que os outros tem um bom aumento na esquiva e AGI.
Na armadura normalmente as melhores opções de cartas são as armaduras elementais http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Elemental_Armor_Cards, mas você també pode usar as cartas Marc (anti-congelante), Geographer e Loli Ruri dependendo da situação. Eu quando não estou com uma elemental costumo usar Loli Ruri, que em leveis altos cura mais de 650 e tem uma boa frequancia 5% ou 1 a cada 20.
Capa:
Muffler [1], Undershirt [1], Wool Scarf, entre outros. Minha favorita é undershirt pelo combo. As principais cartas para capa são Raydric, Whisper e Orc Baby, mas você também pode usar cartas de redução de dano elemental http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Elemental_Damage_Reduction_Cards.
Sapatos:
Tidal Shoes [1], Shoes [1], High Heels [1]. Cartas Matyr, Sohee, Eggrya ou Verit.
Acessórios:
Earring [1] ou Brooch [1], cartas Owl Baron (cada carta acrescenta 3% de chance de usar [Lex Aeterna] Lv 1 no alvo quando faz um ataque físico), as cartas são um pouco raras, mas não costumam ser muito caras.
Pet:
Pet em geral é a última coisa que você usa pra fechar sua build, aqui é bem aberto, qualquer um que de AGI, VIT, INT, DEX, Flee ou DEF http://irowiki.org/wiki/Pet_System#Pet_Comparison tem várias opções de pets pra ajudar a fechar a build.
Armas:
Sua função com uma arma não é causar dano, é apenas inflingir status negativos então você escolhe um status e coloca 4 cartas iguais em uma arma. http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Weapon_Cards_by_Status_Effect, essa é uma lista de cartas e status. Entre todos os stats eu particularmente só gosto de:
Poison - DEF é reduzida em 25%, se HP estiver acima de 25% do máximo, você irá perder 1.5% + 2 HP a cada segundo e o SP não irá se regenerar.
Stun - A flee é desconsiderada (qualquer ataque irá acertar), impossivel se mover, atacar, usar skills, sentar, desconectar do servidor e usar itens.
Curse - Reduz o ATK em 25%, LUK = 0, reduz bastante a velocidade de movimento.
Bleeding - Causa uma rápida perda de HP, não ocorre a regeneração natural de HP/SP.
Sendo que para Stun você deve usar Stunner [2], e para os outros use Mace [4].
Quer saber mais sobre inflingir status, clique aqui.
Escudo:
Buckler ou outros com cartas de redução por raça, tamanho ou por elemental.
http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Racial_Damage_Reduction_Cards.
Aqui você também pode usar a carta Enchanted Peach Tree (2% de chance de usar Heal 10 quando ataca).
Combo de cartas para Priest: na minha opinião o set não é bom pois ele "gasta" um slots em pontos importantes. Mas de qualquer forma segue o link com as cartas do set http://ratemyserver.net/index.php?page=item_db&comid=28.
Habilidades
Aqui as builds podem variar um pouco, mas basicamente você deve virar priest só no job 50, não deve pegar Mace Mastery, e nem habilidades de Priests Exorcistas.
O básico é AGI 10, Heal 10, Bless 10, Divine protection 5, Angelus 2, Kyrie 10, Impositio Manus 5 e Mag 5, tirando isso sua build pode variar muito.
Como eu uso bastante pra pvm eu gosto de Aspersio, que dá um bom aumento no dano contra os monstros mortos-vivos, Ress também é bem útil em pvm.
Para builds woe Suffragium, Pneuma e Sanctuary são bem boas.
PVM
Aqui só vou falar de PVM e WoE pois não gosto muito de PVP e MVP, mas acredito que tanto para PVP como MVP um priest AGI sejá menos útil que um VIT.
No PVM você vai dar suporte, mas vai ir pra cima também, mas você não quer matar os monstros, só quer acertá-los e se possivel inflingir status neles. O uso do comando noctrl pode não ser recomendado de vez em quando. pois eventualmente você só quer acertar uma vez cada monstro.
WoE
Aqui tanto pra defesa como pro ataque não acho que seja recomendado que você ataque, apenas faça suporte, de Buff em seus aliados, caso esteja defendendo mantenha Pneuma e/ou Safety Wall para proteção.E Ruwach sempre ligado. Tanto na defesa como no ataque Lex Divina é uma boa skill, vale lembrar que aumentar o nível não aumentam suas chances de silenciar, apenas a duração do silêncio. Em partys grandes Angelus pode ser útil. BSS também pode ser bem útil se você tiver.
Conclusão e Referências
Você tem em mãos um personagem que consegue upar bem rápido consegue partys bem fácil, é bem mais ativo nas batalhas, mesmo que não cause dano alto.
http://www.roproject.net/calc/ calculadora mais atualizada que eu achei
http://ratemyserver.net/index.php melhor database que eu achei
http://irowiki.org/wiki/Main_Page a wiki mais completa que eu achei
http://web.hc.keio.ac.jp/~fk061999/himeyasha/skill3/ melhor simulador de skills