segunda-feira, 7 de março de 2011

Novas atualizações e guias

Bom pessoal, veio o Renewal no bRO e eu vou ter que revisar os guias, depois eu faço novos posts sobre a matemática nova no ragnarok, mantendo os posts antigos.

Só agora neste mês eu fui ver as estatísticas do blog e vi que está bem maior que eu pensava, nada absurdo, mas paginas tipo o guia de sin e sinx hibrido tem mais de 600 visualizações, portanto imagino que pelo menos alguns estejam criando personagens tendo como base esses guias. então vou tentar atualizar com mais frequência

Tá bem grandinho mesmo eu fiz uns teste no google e no yahoo se procurar por "guia sinx hibrido", "guia monk diamond" o primeiro link da lista é o meu blog (pelo menos nas configurações mundiais, se deixar configurações locais talvez fique diferente).

terça-feira, 4 de janeiro de 2011

A Evolução dos Super Aprendizes




Bom, tá chegando o Renewal, e só agora estão saindo as primeiras informações mais ou menos oficiais sobre a classe Super Aprendiz, a primeira coisa é que não se deve esperar uma classe evoluida ou transclasse que era bem comentada nos foruns como sendo Mega Novice, Hyper Novice ou Ultra Novice. O que vai acontecer é apenas a expanssão do nível de base para 150 e de classe para 150, e a adição de novas habilidades, a maioria das classes 2-1 e 2-2, e a princípio teria também uma habilidade de uma classe 3-1

O renewal traz diversas mudanças na mecanica do jogo, algumas classes novas chamadas de 3° Job, que são evoluções dos trancedentes. Entre as diversas mudanças na mecânica a que mais influencia os SA é a perda do Instant Cast, agora por maior que seja sua DEX você não pega IC.

Então por enquanto parece que são estas habilidades mesmo que vem.
Vamos analisar esta árvore por partes:

Faith (10): (dos Saders) passiva - Aumenta o HP máximo em até 2000 e resistência contra ataques da propriedade Sagrado em até 50%

Holy Cross (10): (dos Saders) ofensiva - Cauda dano Sagrado de até 450% e tem até 30% de chance de cegar o adversário gasto de SP entre 11 e 20

Sanctuary (10): (dos priests) ativa/ofensiva - utiliza uma gema azul para criar uma área de 5x5 na qual a cada segundo alguns personagens são curados. O tempo de duração, a quantidade de personagens
curados e a quantidade curada varia de acordo com o nível da skill. No nível máximo cura 777 de HP por 31 segundos com custo de 42 de SP além da gema. Pode curar o Emperium e pode ser usada para causar dano em monstros morto-vivos

Recovery Status (1): (dos priests) ativa - custo de 5 SP cura Tontura, Congelamento e Petrificação de outros personagens

Impositio Manos (5): (dos priests) ativa - por 60 segundos aumenta o dano da arma em até 25 (funciona mesmo desarmado), tendo custo máximo de SP 25

Gloria (5): (dos priests) ativa - aumenta em 30 a SOR de todos os membros da party por até 30 segundos tendo custo de SP 20

Iron Hand (Iron Fist) (10): (dos monks) passiva - aumenta o ataque de mãos vazias ou usando armas do tipo garra em até 30. Lembrando que aprendizes não podem usar armas do tipo garra (talvez com spirit não lembro, mas acho que não)

Call Spirit (Summon Spirit Sphere) (5): (dos monks) ativa - pode invocar até 5 esferas cada uma dá 3 de ATK never miss, custo de SP 8

Absorb Spirits (Spiritual Sphere Absorption) (1): (dos monks) ativa - tem um custo de 5 de SP para absorver cada esfera, quando esta é absorvida você ganha 7 SP

Skid Trap (5): (dos hunters) ativa - com o custo de 10 SP e uma armadilha, coloca uma armadilha que faz com que o alvo deslize alguns quadrados para trás e imobiliza ele por 4 segundos quanto maior o nível da habilidade menor a duração da armadilha e maior o deslocamento

Flasher (5): (dos hunters) ativa - com o custo de 12 SP e duas armadilhas, coloca uma armadilha que faz com que o alvo tenha uma chance de até 90% de ter cegueira por 18 segundos quanto maior o nível da habilidade menor a duração da armadilha e maior a chance de cegueira

Sandman (5): (dos hunters) ativa - com o custo de 10 SP e duas armadilhas, coloca uma armadilha que faz com que quando ativada tenha uma chance de até 90% de ter Sono por 18 segundos nos adversários em uma área de 3x3 quanto maior o nível da habilidade menor a duração da armadilha e maior a chance de sono

Freezing Trap (5): (dos hunters) ativa - com o custo de 10 SP e duas armadilhas, coloca uma armadilha que faz com que quando ativada tenha uma chance de até 90% de causar Congelamento por 18 segundos nos adversários em uma área de 3x3 quanto maior o nível da habilidade menor a duração da armadilha e maior a chance de congelamento

Hilt Binding (1): (dos bs) passiva - FOR +1, ATK +4. aumenta a duração das habilidades Adrenaline Rush, Power-Thrust e Weapon Perfection em 10%

Weaponry Research (10): (dos bs) passiva - aumenta o ATK em até 20, o HIT em até 20% e a chance de forja em até 10%

Axe Mastery (10): (dos alchies) passiva - aumenta em até ATK+30 o dano causado por machados e espadas (depois do renewal)

Tunnel Drive (Stalk) (5): (dos rogues) passiva - faz com que o usuário se movimente com até 50% da velocidade enquanto usa Hide

Earth Spike (5): (dos wizzes e sages) ofensiva - faz até 5 hits cada um com 100% de MATK do elemento Terra, gasto de até 20 SP

Heaven's Drive (5): (dos wizzes e sages) ofensiva - faz até 5 hits cada um com 125% de MATK do elemento Terra em uma área de 5x5, gasto de até 44 SP

Quagmire (5): (dos wizzes) ativa - gasta de 5 até 25 SP para em uma área 5x5 reduzir AGI e DEX de 10 a 50 e com uma duração de 5 até 25 segundos, também reduz a velocidade de movimento e cancela alguns buffs

Ice Wall (10): (dos wizzes) ativa - cria uma barreira de gelo de 5 quadrados com duração de até 44 segundos e HP de até 2200 com o custo de 20 de SP

Frost Nova (10): (dos wizzes) ofensiva - tem até 83% de chance de congelar inimigos em uma área de 5x5 ao redor do personagem, causando dano do elemento Água de até 133% MATK, quanto maior o nível da habilidade menor o cast time, maior a chance de congelamento, maior o dano e menor o custo de SP (de 45 até 27)

Sightrasher (10): (dos wizzes) ofensiva - só pode ser usado com Sight ativo, causa um dano de até 300% MATK do elemento Fogo com gasto de SP de até 53, é uma habilidade de área com alcance de 7 quadrados em cada uma das oito direções ao redor do personagem

Jupitel Thunder (10):(dos wizzes) ofensiva - faz até 12 hits cada um com 100% MATK do elemento Vento tem um knock back de até 7 quadrados e gasta até 47 de SP, quanto maior o nível, mais hits, maior o knock back, o cast time e o gasto de SP

Fire Pillar (10): (dos wizzes) ofensiva - magia de área do elemento Fogo semelhante a uma armadilha, é ativada quando o alvo pisa em cima a fórmula de dano é (SkLV+2) x (50 + (MATK / 5)), sendo que do nivel 6 pra cima tem o custo de uma gema azul, o custo de SP é sempre 75 e o cast time é menor quanto maior o nível

Water Ball (5): (dos wizzes) ofensiva - pode ser usada em partes de alguns mapas que tenham água, cada bolha causa dano do elemento Água de até 250% MATK em uma área de até 5x5, podendo chegar a 25 bolhas, tendo custo máximo de SP 25, quanto mais alto nível maior a área, o dano, o SP gasto e quantidade de bolhas (mas em média sempre são 5 bolhas por quadrado)

Monster Property (Sense) (1): (dos wizzes e sages) - abre uma janela com informações sobre o monstro alvo como HP, SP, elemento, level, raça, etc

Magic Crasher (Stave Crasher) (1): (dos HW (High Wizards, skill de classe trans O.O)) ofensiva - causa um dano físico (ranged), baseado no seu ataque mágico, o dano é influenciado por cartas de aumento de dano (i. e. carta Hydra), pelo elemento da arma e tamanho do adversário. custo 8 SP

Enchant Poison (10): (dos sins) ativa - quando usada a arma fica na propriedade Veneno, dura até 165 segundos e tem até 7,5% de chance de envenenar o adversário, tempo e chance de envenenamento aumentam com o nivel da habilidade, custo 20 SP

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Bom, primeiro do ponto de vista das builds melee:
- o que chama mais a atenção é a falta de skills de cavaleiros, obviamente não tem como aprendizes usarem armas novas, então habilidades de lança e espada de duas mãos estariam fora de cogitação, mas Tyr seria uma opção
- das habilidades de Sader como SAs em geral usam escudo, não iria nada mal as skills de Shielders, mas é possível viver sem isso, também ficamos sem Grand Cross e Sacrifice, mas acho que não iam ser skills muito boas para SA pelo baixo HP, mas uma skill que é boa é Faith que dá 2k a mais de HP e uma defesa contra o elemento sagrado, considerando que um SA 99 full equips muito dificilmente chegue a 5k de HP então 2k a mais faz diferença.
- de priests Magnificat e Lex Aethena cairiam muito bem e Kyrie Eleison mais ou menos em geral não é tão útil por falta de HP. Mas Santuário é uma boa skill quem já teve a oportinidade de ver um battle priest bom lutando sabe do que estou falando, Gloria e Impositio Manos não são ótimas mas ajudam a aumentar o dano
- de monk foi piada, podiam colocar combo triplo, corpo fechado e talvez até asura, mas colocaram punho de aço, não acho que tenha alguém que coloque esta skill na build...
- de Blacksmith podia ter Hammerfall, podia ter Skin Tempering, podia ter Adrenaline Rush, podia ter Weapon Perfection, podia ter Power-Thrust, podia ter Power Maximize, mas só colocaram Weaponry Research e Hilt Binding, não são skills ruins, mas podia ser muito melhor
- de Alchies não tem nada referente a homunclus nem a poções, fora isso só tem Axe Mastery
- de Sins como não dá pra SA usar duas adagas e nem katar as habilidades ficam limitadas, podiam liberar mais algumas skills de veneno, mesmo assim não perdemos muita coisa pois, muita gente tem e nem usa estas skills, não são escenciais
- de rogue não deram nada para strip, mas seria bem bom se dessem pelo menos Gank.
- de hunter liberaram algumas armadilhas, não liberaram Ankle Snare que custuma ser a mais utilizada, vale lembrar que tem gente que faz hunter só pra colocar armadilhas em WOE tem build específica pra isso, mas não acho que algo aqui valha a pena

numa visão geral parece que ficou melhor que hoje, mas ainda é muito limitado, sinceramente eu nem sei se usaria 50 pontos ai, talvez só uns 30 e o resto usasse nas skills de classes 1-1, sei lá...

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Segundo do ponto de vista das builds arcanas bom o primeiro ponto é a perda do IC, então se esperava que viesse algo de bom pra compenssar:
- das habilidades de Sader Faith dá 2k a mais de HP e uma defesa contra o elemento sagrado, considerando que um SA 99 full equips muito dificilmente chegue a 5k de HP então 2k a mais faz diferença.
- de priests ficou faltando muita coisa, Magnificat, Lex Aethena e Suffragium cairiam muito bem e Kyrie Eleison mais ou menos em geral não é tão útil por falta de HP. Mag e Lex iam muuuuuuito bem...
- de hunter liberaram algumas armadilhas, não liberaram Ankle Snare que custuma ser a mais utilizada, vale lembrar que tem gente que faz hunter só pra colocar armadilhas em WOE tem build específica pra isso, mas não acho que algo aqui valha a pena principalmente pois a maioria tem um gasto de 2 armadilhas e para arcanos é complicado ficar carregando tanto peso sem FOR, talvez pela falta de knock back de skills na woe de pra usar Skidtrap, mas não sei não
- de wizards deram quase tudo menos as três principais skills de área Storm Gust (Nevasca), Meteor Storm (Chuva de Meteoros) e Lord of Vermilion (que esqueci o nome em português normalmente chamam de LoV). Mas as skills que deram não são ruins, SighTrasher tem um dano razoável, mas gasta bastante SP, Water Ball é se não me engano a skill mágica com maior dano do jogo, mas os lugares de utilização são muito limitados, é difícil ver um bruxo com frost nova por causa das 3 grandes skills de área que eles tem, mas esta habilidade não é ruim, o dano causado é baixo, mas a chance de congelar é bem maior que Rajada congelante, tem as skills de terra que são boas, principalmente a de dano de área que tem um dano bom em uma área boa com um gasto de SP bem aceitável, e com Quagmire dá pra fazer parte de praticamente qualquer precast
- de sages tem as magias de terra que já comentei, mas com a perda do IC achei que iam colocar pelo menos Free Cast, talvez até Hindsight...
- dos High Wizard tem Magic Crasher (Stave Crasher), que pra mim foi a maior surpresa desta arvore de habilidades pois ninguém nem citava skills de transclasses antes, sinceramente não sei direito como esta skill funciona, eu fiz uns testes em calculadoras e vi que se o bastão tiver uma carta hydra aumenta o dano contra humanoides, e se for elemental também influencia, talvez de pra fazer uma build tendo esta skill como principal, mas não sei... Talvez seja só tipo atirar uma flecha não sei...

Então, A perda do IC pesa bastante mas tem várias skills boas que deixam um SA bem diferente da maioria dos Wizz que é a idéia ser uma classe diferente.

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Outras builds, hibridas:
críticas ter glória deve ajudar bastante
full support ou agi support tem bem pouca coisa nova
caster/support tem bastante coisa nova para casters principalmente pra esse tipo que dificilmente pegavam IC antes do renewal, então ganharam bastante e perderam pouco
AGI/Caster acho que são os que mais esperavam Free Cast e HindSight, mas assim como os caster/support nem todos tinham IC então de maneira geral tem bem mais ganhos que perdas, principalmente com sightrash e frostnova que devido a alta flee com estas magias vai ser bem mais fácil segurar um mob

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Eu que tenho um Caster/Support (Red Mage) como personagem principal até que gostei, dá pra reduzir o nível de relâmpago para 1 e pegar Jupitel Thunder, ou reduzir pra 4 se for ter TS (Thunder Storm).

Heaven's Drive é bem útil, tem a mesma área 5x5 de TS, mas enquanto TS gasta 74 SP no nível 10 Heaven's Drive gasta só 44 no nível 5. Uma das mudanças do renewal é que TS causa 100% MATK ao invés de só 80%, e Heaven's Drive tem dano de 125% e antes tinha 100%, e na comparação TS com LoV é feio, LoV tem cast time menor, causa mais dano tem área bem maior e ainda tem uma chance bem alta de cegar o adversário...

Frost Nova é uma mistura de Piada Infame e Nevasca, com o Renewal Nevasca perde muito da sua Chance de congelamento no nível 10 fica com apenas 15% de chance. Mas na Nevasca o dano é bem mais alto 500% a área é bem maior 11x11 e você não precisa dar a cara a bater, você casta no chão perto dos adversários, e com Frost Nova o centro da área é onde você está, a área é só 5x5 e o dano é só 133% MATK.

Sightrasher comparado com Fire Ball tem um dano bem melhor, uma área maior, gasta mais SP, e tem um cast time bem menor mas assim como Frost Nova o centro da área é você, e para Fire Ball o centro da área é um adverário. Comparando com Meteor Storm a área é a mesma mas MS você casta no chão e MS pode ter um dano absurdamente mais alto que Sightrasher, mas também pode não dar dano nenhum, pra quem gosta de WoE como eu sabe que com um pouco de sorte você não é pego por nehum meteoro, mas mesmo dse só um te pegar já da dano mais alto que Sightrasher, além de ter uma chance de deixar o alvo com Stun.

Water Ball é questionável, pois é bem limitada, em geral vc só pode usar onde tem agua, mas a maioria dos lugares que tem agua tem monstros de água por isso levam dano maixo, nenhum ou até ganham HP quando vc ataca eles com água. Mas com um Sage parceiro você pode castar em qualquer lugar

Stave Crasher parece uma skill boa contra monstros com alta MDEF, mas não conheço bem essa magia.


Para Suporte tem mais três habilidades, Santuário, Impositio Manos e Glória. Aqui cabe uma observação importante: pra Priests Glória tem como pré-requisito Kyrie e Mag, mas estas skills nem estão na árvore de habilidades de SA, portanto temos alguns pre requisitos diferentes das classes de origem, por essa e mais outras que acho que daria pra colocar Impacto de Tyr pras builds melee, que apesar de não ter os pré requisitos dá pra fazer a árvore um pouco adaptada.

Santuário, Impositio Manos e Glória são boas habilidades mas nenhuma é essencial, tê-las ou não depende de quanto suporte você é, eu particularmente acho que só vou pegar gloria, mas talvez não pegue nenhuma, mas dá pra esperar mais um tempo pra ver se realmente é só isso que vem e decidir melhor como gastar meus 51 pontos a mais.


As skills de outros personagens, talvez dê pra usar Armadilha Escorregadia, principalmente onde FW não funciona.

E Faith dos saders dá um bom aumento no HP.

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A princípio eu não consegui enchergar uma nova possibilidade de build muito diferente das existentes atualmente, tem algumas habilidades novas, mas tirando Magic Crasher (Stave Crasher) que eu não conheço bem, acho que fica quase na mesma, talvez só vai ter um aumento em builds híbridas principalmente AGI/casters os Red Mages (caster/support) e que parecem que foram as mais beneficiadas neste renewal.

Agora mais que nunca acho que podiam colocar Cart Revolution, pois acho que pra builds melee ficariam sobrando alguns pontos que dariam pra colocar em habilidades do carrinho, na verdade acho que daria pra colocar quase todas as quests skills de classes 1-1, tipo rec hp em mov, proteção arcana, etc. pois a falta de skill de área é o mais tenso. Talvez tenha até muito SA melee que pegue Frost Nova pra tentar segurar mobs

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Confirmando ou não estas skills eu tento fazer um novo guia, também faço outro sobre a matemática do jogo depois que acabar o renewal no kro.

segunda-feira, 2 de agosto de 2010

Guia Priest Full Support AGI


Introdução

Existem basicamente 2 pontos que diferem de um Priest FS (Full Support) normal (VIT) de um priest FS AGI:

- Os priests VIT são mais resistentes, pois tem mais HP, e mais resistência contra status negativos

- Os priests AGI aumentam bastante a velocidade de UP do grupo.

Então os priests FS AGI são mais eficientes no PVM, enquanto os VIT são mais eficientes no WOE, PVP ou MVP. Portanto essa build pode ser usada pra trancender mais rápido, sendo que em WoE ainda pode atuar, mas é mais frágil do que um VIT. Pode ser usado para virar trans mais rapidamente que um VIT e quando trancendenter pode manter a build AGI ou virar VIT.

Os conceitos básicos de funcionamento dessa build são:

Sua redução de dano ocorre devido a esquiva, equipamentos  e cartas;

Você deve atacar o máximo de adversários possível, mas não com o intuito de matá-los, apenas para acertá-los assim aumentando a EXP cedida por ele (EXP a ser dividida entre os membros do grupo sobe em 25% para cada jogador que causar algum dano no monstro ou que receba dano do monstro por ataques que não sejam skills);

Além de acertar os monstros pela sua AGI, você tem uma ASPD razoável, portanto você pode tentar inflinjir status negativos aos adversários.


Atributos

Você deve ter um valor bom de INT para ter uma boa cura, AGI deve ser ajustado juntamente com DEX para uma ASPD boa (maior ou igual a 169), para uma esquiva boa você deve ter mais de 190 de flee sem equipamentos e cartas, se seu personagem for ter santuário a DEX deve ter um valor razoável para redução do cast time, senão, deve ter DEX apenas para garantir que vai acertar a maioria dos monstros (hit acima de 140), o fato da build ser baseada em agilidade não quer dizer que VIT fique zerado, eu particularmente tenho quase 60 de VIT mas qualquer valor acima de 30 já te dá uma ajuda no HP e uma resistência razoável o fato de você ter focado AGI não quer dizer que não possa ter uma VIT alta tipo 50+, LUK só te ajuda na prevenção de status negativos, não é muito útil, STR não deve ser usado para aumentar o dano, e sim para aumentar a capacidade de carga se necessário. Os valores a seguir são aproximados e já estão considerando skills (AGI, Bless e Gloria), equipamentos e cartas.

STR - 1~25

AGI - 90+ 

INT - 90+ 

VIT - 30~70

DEX - 35~75 

LUK - 1~40 

Quer saber mais sobre atributos, clique aqui.


Equipamentos, Cartas e Pets

Cabeça Topo:

Biretta [1] com carta Rideword ou um chapéu de redução racial, como Poo Poo Hat, Fancy Flower e Sunflower.

Cabeça Meio:

Não tem nenhum item muito bom aqui você escolhe o que tiver visual mais legal, eu prefiro colocar algum que de +1 DEF.

Cabeça Baixo:

Aqui você coloca o que achar mais bonito, eu gosto de Gangster Mask que dá 15% de proteção contra silencio

Armadura:

Pantie [1], Glittering Jacket [1], Holy Robe [1], Mink Coat [1], Saint Robe [1], entre vários outros. Eu particularmente gosto do combo Pantie/Undershit então aqui eu uso pantie apesar de ter um DEF um pouco mais baixo que os outros tem um bom aumento na esquiva e AGI.

Na armadura normalmente as melhores opções de cartas são as armaduras elementais http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Elemental_Armor_Cards, mas você també pode usar as cartas Marc (anti-congelante), Geographer e Loli Ruri dependendo da situação. Eu quando não estou com uma elemental costumo usar Loli Ruri, que em leveis altos cura mais de 650 e tem uma boa frequancia 5% ou 1 a cada 20.

Capa:

Muffler [1], Undershirt [1], Wool Scarf, entre outros. Minha favorita é undershirt pelo combo. As principais cartas para capa são Raydric, Whisper e Orc Baby, mas você também pode usar cartas de redução de dano elemental http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Elemental_Damage_Reduction_Cards.

Sapatos:

Tidal Shoes [1], Shoes [1], High Heels [1]. Cartas Matyr, Sohee, Eggrya ou Verit.

Acessórios:

Earring [1] ou Brooch [1], cartas Owl Baron (cada carta acrescenta 3% de chance de usar [Lex Aeterna] Lv 1 no alvo quando faz um ataque físico), as cartas são um pouco raras, mas não costumam ser muito caras.

Pet:

Pet em geral é a última coisa que você usa pra fechar sua build, aqui é bem aberto, qualquer um que de AGI, VIT, INT, DEX, Flee ou DEF http://irowiki.org/wiki/Pet_System#Pet_Comparison tem várias opções de pets pra ajudar a fechar a build.

Armas:

Sua função com uma arma não é causar dano, é apenas inflingir status negativos então você escolhe um status e coloca 4 cartas iguais em uma arma. http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Weapon_Cards_by_Status_Effect, essa é uma lista de cartas e status. Entre todos os stats eu particularmente só gosto de:

Poison - DEF é reduzida em 25%, se HP estiver acima de 25% do máximo, você irá perder 1.5% + 2 HP a cada segundo e o SP não irá se regenerar.

Stun - A flee é desconsiderada (qualquer ataque irá acertar), impossivel se mover, atacar, usar skills, sentar, desconectar do servidor e usar itens.

Curse - Reduz o ATK em 25%, LUK = 0, reduz bastante a velocidade de movimento.

Bleeding - Causa uma rápida perda de HP, não ocorre a regeneração natural de HP/SP.

Sendo que para Stun você deve usar Stunner [2], e para os outros use Mace [4].

Quer saber mais sobre inflingir status, clique aqui.

Escudo:

Buckler ou outros com cartas de redução por raça, tamanho ou por elemental.

http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Racial_Damage_Reduction_Cards.

Aqui você também pode usar a carta Enchanted Peach Tree (2% de chance de usar Heal 10 quando ataca).

Combo de cartas para Priest: na minha opinião o set não é bom pois ele "gasta" um slots em pontos importantes. Mas de qualquer forma segue o link com as cartas do set http://ratemyserver.net/index.php?page=item_db&comid=28.

Habilidades

Aqui as builds podem variar um pouco, mas basicamente você deve virar priest só no job 50, não deve pegar Mace Mastery, e nem habilidades de Priests Exorcistas.

O básico é AGI 10, Heal 10, Bless 10, Divine protection 5, Angelus 2, Kyrie 10, Impositio Manus 5 e Mag 5, tirando isso sua build pode variar muito.

Como eu uso bastante pra pvm eu gosto de Aspersio, que dá um bom aumento no dano contra os monstros mortos-vivos, Ress também é bem útil em pvm.

Para builds woe Suffragium, Pneuma e Sanctuary são bem boas.


PVM

Aqui só vou falar de PVM e WoE pois não gosto muito de PVP e MVP, mas acredito que tanto para PVP como MVP um priest AGI sejá menos útil que um VIT.

No PVM você vai dar suporte, mas vai ir pra cima também, mas você não quer matar os monstros, só quer acertá-los e se possivel inflingir status neles. O uso do comando noctrl pode não ser recomendado de vez em quando. pois eventualmente você só quer acertar uma vez cada monstro.


WoE

Aqui tanto pra defesa como pro ataque não acho que seja recomendado que você ataque, apenas faça suporte, de Buff em seus aliados, caso esteja defendendo mantenha Pneuma e/ou Safety Wall para proteção.E Ruwach sempre ligado. Tanto na defesa como no ataque Lex Divina é uma boa skill, vale lembrar que aumentar o nível não aumentam suas chances de silenciar, apenas a duração do silêncio. Em partys grandes Angelus pode ser útil. BSS também pode ser bem útil se você tiver.


Conclusão e Referências

Você tem em mãos um personagem que consegue upar bem rápido consegue partys bem fácil, é bem mais ativo nas batalhas, mesmo que não cause dano alto. 


http://www.roproject.net/calc/ calculadora mais atualizada que eu achei

http://ratemyserver.net/index.php melhor database que eu achei

http://irowiki.org/wiki/Main_Page a wiki mais completa que eu achei

http://web.hc.keio.ac.jp/~fk061999/himeyasha/skill3/ melhor simulador de skills

sábado, 31 de julho de 2010

Guia Monk/Champ Combo Diamond


Introdução

Monk Combo é uma classe ataca usando soqueiras, que apresenta um ótimo DPS (damage per second ou dano por segundo), pode apresentar diversas variações como builds que tenham Guillotine Fist (Asura), outros do tipo Spirit e alguns puro combo. É uma build auto-sustentável por ter AGI, Bless e Heal.

Monk Diamond é uma build baseada na skill Mental Strengh (MS ou Corpo Fechado e em alguns servidores Steel Body), que é uma habilidade que concede ao usuário DEF 90 e DEFM 90 durante um determinado periodo, reduzindo sua velocidade de movimento e de ataque e impedindo que use skills ativas, devido a essa enorme redução de dano é um personagem que pode segurar mobs enormes, e com a ajuda de wizards e cavaleiros pode matar diversos adversários em pouquíssimo tempo.

O monk Combo/Diamond é uma build híbrida relativamente rara que tem como objetivo tirar proveito do melhor de ambas as builds tendo um ótimo DPS quando está sozinho ou tankando mobs para que aliados ataquem, também é bem eficiente na quebra de pre-casts nas WoE ou para Tankar MVPs.


Atributos

O ponto chave nessa build é STR, para alcançar um bom DPS o segundo atributo mais importante é AGI que lhe ajuda tanto no na velocidade de ataque como na esquiva, seguido por DEX que além de aumentar o hit reduz o tempo de conjuração do MS, depois VIT que é importante pra tankar e INT que aumenta sua cura e a frequancia do uso de combos e por último LUK. Os valores a seguir são aproximados e já estão considerando skills AGI, Bless, equipamentos e cartas.


STR - 110, 120, 130 ou 140

AGI - 90+

INT - 24+ 

VIT - 30+

DEX - 55+ 

LUK - 4~20 

Não sabe porque STR é múltiplo de 10, ou quer saber mais sobre os atributos é só clicar.


Habilidades

Aqui é muito importante virar monk só no nível 50 de classe de noviço, pois os pontos como monk fazem diferença. Vou citar o que você precisa ter, depois você decide como completar sua build:

Divine Protection 10

Demon Bane 10

Heal 10

Increase AGI 10

Blessing 10

Iron Fist 5

Sumon Spirit 5

Flee 5

Raging Triflecta 5

Raging Quatruple 3

Raging Thrust 3

Mental Strengh 5

Com isso você gastou os 49 pontos de Noviço e 33 dos 49 pontos de Monk. Maximizar uma ou outra habilidade depende do seu gosto, se você quiser uma build mais defensiva pode pegar Pneuma, Flee 10 ou Angelus, se gosta de mais combo pode maximizar Iron Fist, Raging Quatruple e Raging Thrust, vale lembrar que Raging Triflecta quanto mais alto o nível, menor a chance de acontecer, portanto quem gosta de combo costuma deixar no 5 que é pre requisito para outras habilidades.


Equipamentos Cartas e Pets

Cabeça Topo:

Biretta [1] com carta Vamberk Chapéu de Jobóia [1] (no bRO) ou um chapéu de redução racial, como Poo Poo Hat, Fancy Flower e Sunflower.

Cabeça Meio:

Angel Wing Ears ou Evil Wing Ear, as características são as mesmas então você escolhe o que tiver visual mais legal.

Cabeça Baixo:

Aqui você coloca o que achar mais bonito, eu gosto de Gangster Mask que dá 15% de proteção contra silencio

Armadura:

Pantie [1], Glittering Jacket [1], Holy Robe [1], Mink Coat [1], Saint Robe [1], entre vários outros. Eu particularmente gosto do combo Pantie/Undershit então aqui eu uso pantie apesar de ter um DEF um pouco mais baixo que os outros, mas tem várias opções.

Na armadura normalmente as melhores opções de cartas são as armaduras elementais http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Elemental_Armor_Cards, mas você també pode usar as cartas Marc (anti-congelante) e Porcelio pode aumentar bastante seu dano dependendo da situação.

Capa:

Muffler [1], Undershirt [1], Wool Scarf, entre outros. Minha favorita é undershirt pelo combo. As principais cartas para capa são Aliot, Raydric, Whisper e Orc Baby, mas você também pode usar cartas de redução de dano elemental http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Elemental_Damage_Reduction_Cards ou cartas que aumentam o dano como a Roween e a Magmaring (?Sapling e Aquaring?).

Sapatos:

Tidal Shoes [1], Shoes [1], High Heels [1]. Cartas Matyr ou Firelock Soldier.

Acessórios:

Ring [1] - com Mantis ou The Sing ou Vesper Core 02 ou Vesper Core 03

Pet:

Pet em geral é a última coisa que você usa pra fechar sua build, http://irowiki.org/wiki/Pet_System#Pet_Comparison tem várias opções de pets que dão +1 STR pra ajudar a fechar a build, e outros que aumentem um pouco o ATK.

Armas: 

Aqui você sempre vai usar soqueiras, para a maioria das situações a melhor é Combo Battle Glove [4].

Mas contra monstros elementais você pode usar armas elementais, daí você tem que fazer uma escolha, comprar armas elementais forjadas por ferreiros ou usar armas que não são intriscicamente elementais, elas tem o dano de elemento normal (Neutro), mas depois de algum tempo atacando ela muda de elemento., na verdade a cada ataque que você dá tem 1% de chance de encantar a arma com um elemental, por exemplo, o Electric Fist tem chance de usar Endow Tornado nv. 5.

Cada um dos tipos de elemental tem sua vantagem e desvantagem. As elementais forjadas por ferreiros sempre são elementais então se você estiver em um mapa onde tem monstros de Água e de Vento (como por exemplo o primeiro andar da caverna de gelo) você pode simplesmente mudar de uma arma para outra para acertar o adversário com dano elemental. Enquanto que as armas que usam Endow podem demorar pra pegar o elemental, mas quando pegam causam dano bem mais alto pois podem ser combinadas com cartas.

Então se for usar uma soqueira forjada deve ser Fist, de preferencia deve ter as 4 elementais, se não as armas elementais devem ser:Contra monstros do elemento Fogo - Icicle Fist [3] - 3 cartas VadonContra monstros do elemento Água - Electric Fist [3] - 3 cartas Drainliar Contra monstros do elemento Vento - Seismc fist [3] - 3 cartas Mandragora Contra monstros do elemento Terra - Magma Fist [3] - 3 cartas Kaho 

Para monstros que não sejam desses quatro elementos as armas sempre devem ser: Combo Battle Glove [4] seguem listas de cartas para dano

Dano pela raça http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Weapons_Cards_by_Race

Dano pelo elemento http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Weapon_Cards_by_Element

Dano pelo tamanho http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Weapon_Cards_by_Size

O caso específico é contra monstros humanóides ou outros jogadores daí você pode usar Valorous Battle Fist ou Combo Battle Glove [4] - com 3 cartas Hydra e uma carta Skeleton Worker. Não sabe porque misturam se as cartas sendo que Raça dá mais aumento de dano que tamanho? Clique aqui. Veja um pouco sobre estudo de porcentagem aplicado ao ataque.


Como é difícil ter todas as armas pra todas as situações na minha opinião a melhor queba-galho é Combo Battle Glove com 4 Andre, dependendo do seu gosto pode ser 4 Zipper Bear, mas eu não gosto muito.

Escudo:

Buckler ou outros com cartas de redução por raça ou por elemental. Aqui você precisa de um escudo com slot, não precisa ser muito forte pois a DEF só é importante quando você estiver como Combo, quando for como Diamond, a DEF dos equipamentos é subjulgada. Mas as cartas de redução de dano racial, tamanho ou elemental continuam fazendo efeito.

http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Racial_Damage_Reduction_Cards.

Aqui você também pode usar a carta Enchanted Peach Tree (2% de chance de usar Heal 10 quando ataca), que pode ser especialmente útil quando está usando ME, apesar na redução da sua ASPD ainda deve ficar acima de 170, o que dá uma boa chance de autocast.

Combo de cartas para Monk: existem dois sets de combos de cartas que servem para monks/champ e são: http://ratemyserver.net/index.php?page=item_db&comid=28 e http://ratemyserver.net/index.php?page=item_db&comid=44, na minha opinião nenhum dos dois é bom pois eles "gastam" um slot na arma e um na armadura, que reduz bastante o dano e não permitem que você use armaduras elementais ou anticongelante.


PVM

Eu não sou muito fã de PVP e MVP, então vou falar principalmente de WoE e PVM, mas esse personagem pode ser muito útil para tankar MVPs com MS.

Se estiver upando solo você age como Combo, tem alto DPS, cura, boa esquiva, eventualmente se juntar um mob maior do que aguenta pode usar MS.

Se for upar em party, você pode continuar agindo como Combo, mas se tiverem Wizards e/ou Kinas no seu grupo você pode tankar mobs usando MS combinado com sua grande esquiva enquanto os outros se viram tentando matar com skills de área. Sempre leve umas pots, pois enquanto você está com ME você não consegue se curar.


WoE

Na WoE você não é tão útil como os Asuras, mas pode ser uma parte importante no clã principalmente nas invasões.

Na defesa, aqui você se você tiver pode usar Pneuma pra proteger os wizards do precast, Se as pessoas souberem que você é Diamond nem vão querer chegar perto de você, vão passar direto então aqui você é mais útil como combo, em geral ataque as presas faceis, personagens de pouco HP e sem cura. Se você tiver, sempre ande com Ruwach ligado.

No ataque você é bem mais útil, você quebra praticamente qualquer precast com ME, uma anticongelante, Thara, e Raydric, mas você não pode levar Asura senão você já era, pois essa skill ignora DEF, leve umas pots Seu objetivo não é chegar no Emperium é apenas invadir no primeiro grupo e se possível alcançar os wizards para atacar eles e interromper as conjurações de magia.

Você não é um emp breaker ótimo, mas com a arma certa (combo battle glove com 3 Ork Skeleton e 1 Desert Wolf) dependendo da sua build você consegue derrubar o Emp em 40 ~ 50 segundos, não é um SinX, mas se você estiver protegido ou se tiver mais gente atacando junto dá pra destruir o emperium, Fury não é essencial, não aumenta muito o dano.


Conclusão e Referências:

Você tem em mãos um personagem que em geral tem um ótimo ataque, e que dependendo da situação pode apresentar uma defesa incrívelmente alta.se dá muito bem lutando sozinho ou em equipe, e que na WoE pode invadir praticamente qualquer castelo.

Obs. A imagem do post é do doddler pos renewal, mas um Diamond funciona mais ou menos daquele jeito.


http://www.roproject.net/calc/ calculadora mais atualizada que eu achei

http://ratemyserver.net/index.php melhor database que eu achei

http://irowiki.org/wiki/Main_Page a wiki mais completa que eu achei

http://web.hc.keio.ac.jp/~fk061999/himeyasha/skill3/ melhor simulador de skills

sexta-feira, 30 de julho de 2010

Guia Sin/SinX Híbrido DD Katar


História

A muito tempo atrás no RO quando não se falavam em classes 2-2, transclasses, e nem se imaginavam as classe 3-1 e 3-2, tinha um personagem que se destacava pelo dano absurdamente alto os Assassins Dual Dagger ou simplismente dagger sins. Quando surgiram as classes 2-2 essa build continuou intocável como maior DPS melee do jogo com danos de ataques normais chegando facilmente aos 4 dígitos.

Mas a coisa começou a mudar com as transclasses, e também pois com o tempo foram surgindo novas armas e equipamentos., Os dagger sins continuam com um dano muito alto, mas outros tipos de build de diversas classes passaram na frente em busca do maior DPS, uma das builds a mais se beneficiar com o implemento das transclasses, de novas armas e novos equipamentos foram os Sins Katar.

No início do ragnarok os Sins Katar podiam ser separados em dois ramos principais, os críticos e os duelistas, os críticos tem suas builds baseadas em uma alta taxa de ataques críticos, enquanto os duelistas utilizavam se de cartas sorrateiro pra poderem usar a skill ataque duplo nível 10, mas com isso eles sempre "gastavam" um slot das armas, e isso não funcionava com armas elementais pois não tinham slots.

Mas quis o destino (programadores de ragnarok) que os Katar sins duelistas ficassem mais fortes, bem mais fortes. Com a chegada das trans classes veio a skill Advanced Katar Mastery, foi o primeiro passo no aumento do DPS dos Katar sins, e com o tempo surgiram Chick Hat, e depois Katares elementais com slot, e o DPS dessa classe disparou.

Juntar duas das builds com maior DPS do jogo em uma só classe é o primeiro passo para que surgissem os híbrídos que tiram o melhor proveito de ambas as builds.

Infelizmente no final de 2009 a geocities encerrou suas atividades, com isso também acabou com o melhor guia para Sins DD em português. Então agora irei postar um guia de híbridos, mas citando como seria um personagem puro DD, e também como seria um puro Katar, pois os existentes hoje estão muito desatualizados em relação aos equipamentos, armas e cartas novas.

Introdução

Sin/SinX Hibridos DD Katar tem como objetivo ter um DPS (damage per second ou dano por segundo) enorme, sendo que com armas e equipamentos corretos apenas com uma poção do despertar podem causar danos de até 6,2k por segundo em alguns monstros (nesse caso o Kaho) e destruir um Emperium em menos de 24 segundos, e para esses mesmos dois casos considerando AGI, Bless, Deadly Poison e EDP temos trinta e três mil de dano por segundo no Kaho e o Emperium sendo destruido em menos de 6 segundos.

Aqui o foco é sempre lutas um contra um sem o uso de skill ativas. Esse personagem é bem caro, mas ainda assim é mais barato do que um puro DD.

Atributos

O ponto chave nessa build é STR, para alcançar o maior DPS o segundo atributo mais importante é AGI, depois DEX, depois VIT, seguido por LUK e por último INT. Pode existir uma variação nessa build com um pouco menos de AGI e mais VIT em geral personagens que são full WoE preferem VIT. Os valores a seguir são aproximados e já estão considerando equipamentos e cartas.

STR - 110, 120 ou 130

AGI - 90+

INT - 5~15

VIT - 30+

DEX - 35~65

LUK - 3~20

Não sabe porque STR é múltiplo de 10, ou quer saber mais sobre os atributos é só clicar.


Equipamentos Cartas e Pets

Como esse personagem é híbrido aqui é onde você tem o ponto chave dessa build, a variedade de armas. O ponto negativo é que ter todos os sets tem um preço bem caro.

Cabeça Topo:

Chick Hat quando estiver usando katares ou espadas, quando estiver usando adaga você pode usar um chapéu de redução racial como Poo Poo Hat, Fancy Flower e Sunflower.

Chick Hat - Permite o uso de Double Attack nv.2 com qualquer arma, e caso você tenha Double Attack acima de nv. 2 então o nível que você tiver dessa habilidade será usado. Reduz o dano de humanóides em 3%, LUK + 2, MHP/MSP + 50, não pode ser refinado.

No bRO, e em alguns poucos servidores também existe o Chapéu Jibóia (Snake Hat), que permite o uso de Double Attack nv.5 com qualquer arma, e caso você tenha Double Attack acima de nv. 5 então o nível que você tiver dessa habilidade será usado. E tem um slot que pode ser usado com a carta Vanberk, que dá +2 STR e uma chance (mais ou menos 4%) de acionar 100% de crítico por 5 segundos.

Cabeça Meio:

Angel Wing Ears ou Evil Wing Ear, as características são as mesmas então você escolhe o que tiver visual mais legal.

Cabeça Baixo:

Aqui você coloca o que achar mais bonito.

Armadura:

Pantie [1], Ninja Suit [1], Thief Clothes [1], Glittering Jacket [1], Chain Mail [1], entre vários outros. Eu particularmente gosto do combo Pantie/Undershit então aqui eu uso pantie apesar de ter um DEF um pouco mais baixo que os outros, mas tem várias opções.

Na armadura normalmente as melhores opções de cartas são as armaduras elementais http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Elemental_Armor_Cards, mas você també pode usar as cartas Marc (anti-congelante) e Porcelio pode aumentar bastante seu dano dependendo da situação.

Capa:

Manteau [1], Undershirt [1], Wool Scarf, entre outros. Minha favorita é undershirt pelo combo.

As principais cartas para capa são Aliot, Raydric, Whisper e Orc Baby, mas você também pode usar cartas de redução de dano elemental http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Elemental_Damage_Reduction_Cards ou cartas que aumentam o dano como a Roween e a Magmaring.

Sapatos:

Tidal Shoes [1], Boots [1], Battle Greaves [1], High Heels [1].

Cartas Matyr ou Firelock Soldier.

Acessórios:

Ring [1] - com Mantis ou Safety Ring ou The Sing ou Vesper Core 02 ou Vesper Core 03

Pet:

Pet em geral é a última coisa que você usa pra fechar sua build, http://irowiki.org/wiki/Pet_System#Pet_Comparison tem várias opções de pets que dão +1 STR pra ajudar a fechar a build, eu gosto do Picky, combina comigo, mas de vez em quando eu saio com a Succubus =).

Armas:

Katares:

Aqui é onde entra a parte híbrida, pra causar dano em monstros normais ou outros jogadores você vai usar katares você não precisa ter todas essas armas, mas quanto mais melhor, vamos ver primeiro as elementais vou citar todas:

Contra monstros do elemento Fogo - Katar of Frozen Icicle [3] - 3 cartas Vadon

Contra monstros do elemento Água - Katar of Piercing Wind [3] - 3 cartas Drainliar

Contra monstros do elemento Vento - Katar of Quaking [3] - 3 cartas Mandragora

Contra monstros do elemento Terra - Katar of Raging Blaze [3] - 3 cartas Kaho

Contra monstros do elemento Fantasma - Katar of Raging Blaze [3] - 3 cartas Mao Guai (aqui tem que ser uma katar elemental, pois se for neutra não dá dano ou dá dano bem baixo em fantasmas, não precisa ser a katar de fogo, eu coloquei porque na maioria dos lugares onde tem fantasmas tem também mortos vivos que levam dano de fogo, dependendo da sua build você pode ter envenenar arma, mas Veneno dá dano baixo em Fantasma)

Contra monstros do elemento Veneno - Jur [3] - 3 cartas Anacondaq

Contra monstros do elemento Sombrio - Inverse Scale, aqui uma Jur [3] - 3 cartas Santa Poring também serve, sendo que a Jur dá pra usar por Sins, e a Inversed Scale só pode ser usada por sinx, o dano da jur é maior para sombrio nível 1; para nível 2, 3 e 4 inverse scale é melhor.

Contra monstros do elemento Sagrado - Unholy Touch, aqui uma Jur [3] - 3 cartas Ork Skeleton também serve, o dano da jur é maior para sagrado nível 1; para nível 2, 3 e 4 unholy touch é melhor.

Contra monstros do elemento Morto-Vivo - Inverse Scale

Contra monstros do elemento Neutro - Jur [3] - 3 cartas Turtle General .... =), sonhar não custa nada....

Bom sonhar pode não custar nada, mas ficar dependendo de 3 cartas MVP é complicado, então quando os monstros são neutros você tenta causar dano pela raça http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Weapons_Cards_by_Race ou pelo tamanho http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Weapon_Cards_by_Size, como eu já disse, não precisa ter todas essas armas, ter todas é um disperdício de dinheiro, mas uma variedade grande te ajuda a ter dano maior para monstros neutros as cartas são equipadas numa Jur [3].

O caso específico é contra monstros humanóides ou outros jogadores daí você usa:

Infiltrator [1] - com carta Skeleton Worker.

Eu particularmente não gosto de Speciality Jur [4], prefiro a Jur [3], mas ai fica por sua conta, depende da sua build, mas Speciality Jur [4] com 4 cartas iguais tem 2,7% a mais de dano do que Jur [3] com 3 cartas iguais. A Jur [3] é bem mais barata, mais fácil de conseguir, tem o custo menor por usar menos cartas e não tem aquela chance (0,1%) de causar External Bleeding em você mesmo .

Adagas:

Para causar dano os dagger sins usam:

Damascus elemental na mão direita e uma Main Gauche [4] (Sandstorm [4]) com 4 cartas de dano racial ou elemental na mão esquerda ou;

Gladius [3] (Mes[3], em alguns servidores Scapel [3]) com 3 cartas de dano por tamanho na mão direita e uma Main Gauche [4] (Sandstorm [4]) com 4 cartas de dano racial ou elemental na mão esquerda.

Mas como já disse o DPS desse tipo de build já não é tão grande quanto os katar mesmo quando está com a arma encantada com algum elemento, pelo menos para a maioria dos casos além de serem bem mais caros pela quantidade absurda de cartas, então as situações para se usar adagas se resumem a: atingir inimigos de alta DEF, inflingir status negativos e recuperar HP.

A melhor arma para enfrentar um inimigo de alta DEF é Ice Pick, ou a rara Ice Pick [1]. A maioria dos monstros não tem alta DEF, então normalmente você ataca com katar, mas monstros como Lava Golem, Ice Titan ou Emperium tem alta DEF, a Ice Pick deve ser usada na mão esquerda, enquanto a mão direita deve ter uma Damascus elemental ou uma Mes [3] com cartas de dano racial ou elemental. Se você gostar de WoE e quiser fazer uma arma específica para o Emperium temos:

Mes [3] com duas cartas Ork Skeleton e uma carta Desert Wolf na mão direita e Ice Pick na mão esquerda, caso seja Ice Pick [1] deve ter outra Desert Wolf.

Para inflingir status negativo o que se deve fazer é ter o máximo de cartas possíveis iguais, para DD são 8, podem ser colocadas em MG [4] ou até em knife [4], pois o objetivo aqui não é causar dano. A maioria dos status é bem fraca mas tem 3 casos que na minha opinião podem valer a pena, não que você precise ter armas para todos esses status, você pode escolher uma ou duas http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Weapon_Cards_by_Status_Effect Na minha opinião as que talvez valham a pena são Atordoamento (Savage Babe), Maldição (Magnolia) e Silêncio (Metaller). Por exemplo se você for SinX pode usar Meteor Assault com cartas Metaller para inflingir silêncio em wizards em um precast. Se quiser saber mais sobre as probabilidades de inflingir status negativo em alguém http://roredmage.blogspot.com/2010/07/matematica-no-ragnarok-parte-3.html

A terceira vantagem dos Sin DD é a recuperação de HP, esta é a classe que mais se dá bem com cartas Hunter Fly. Aqui o esquema é usar uma Damascus elemental na mão direita e uma MG [4] ou Sandstorm [4] com quatro cartas Hunter Fly, caso o monstro não leve dano de elemental você pode usar Mes [3] com cartas raciais, mas ai eu acho que é muito gasto de dinheiro, pelo menos eu prefiro ficar só com as elementais, e tenho uma Mes [3] com 3 cartas Andre.

Espadas:

Existem duas espadas de uma mão com 3 slots (dropadas do MVP Naght Sieger, mas com probabilidade de drop de 90%), que são melhores do que adagas elementais para usar na mão direita com ice pick ou com Sandstorm [4] com hunter fly na esquerda. Elas são Twin Edge of Naght Sieger [3] Blue e Twin Edge of Naght Sieger [3] Red, a blue é do elemento água e a red é de fogo caso você consiga alguma elas devem equipa-lás com as cartas a Vadon (Blue) e Kaho (Red).

Outras armas:

Os Sins podem atacar além das adagas e katares com espadas de uma mão e machados de uma mão. Mas exceto as duas espadas que eu já citei simplesmente não vale a pena pra esse tipo de build mesmo usando Chick Hat a redução na ASPD é muito grande, pode valer a pena pra builds SB, mas pra esse tipo de build não.

Eu testei com praticamente todas as espadas de uma mão e machados de uma mão e não vale a pena, no caso mais extremo é com Immaterial Sword (elemento Fantasma) que dá dano alto em monstros do tipo fantasma, sendo que não tem nenhuma adaga ou katar que tenha esse elemento, e ainda assim tanto adagas como katares tem o DPS maior que a espada. Pra se ter uma idéia de como duas espadas ficam com DPS baixo, mesmos sendo 2 Twin Edge of Naght Sieger [3] Blue com 3 cartas Vadon em cada o DPS fica quase metade do que com Katar of Frozen Icicle [3] - 3 cartas Vadon.

É uma pena eu gostaria de lutar com duas espadas ou talvez dois machados, mas o DPS cai muito, não vale a pena mesmo.

Escudo:

Sim escudo, apesar de DD e katar usarem as duas mãos se você gosta de WoE é bom ter um Buckler [1] com Thara, se você não é fã de WoE não precisa ter escudo.

Combo de cartas para Sin:

Existem dois combos de cartas que funcionam para sin (um deles é para rogues, mas a maioria dos bonus funcionam em sins): http://ratemyserver.net/index.php?page=item_db&comid=46 e http://ratemyserver.net/index.php?page=item_db&comid=26. Mas na minha opinião, nenhum dos dois vale a pena, você perde muito e ganha pouco.


Resumindo aqui você vai gastar algum dinheiro com armaduras e MUITO dinheiro com armas, Talvez o ideal seja ter 6 armaduras e quase 20 armas além de um escudo. Sendo que a maioria dessas armas tem 3 slots temos que pra ter uma build bem completa somando os outros equipamentos você vai ter algo próximo a 60 cartas, Katar elemental com slot é caro, chick hat é caro, ice pick é caro, mas com tudo isso o seu DPS fica absurdamente alto.


Habilidades:

Como Thief suas habilidades devem ser Double Attack 10 e Improve Dodge 10, o resto fica por sua conta, se quiser ir até o level 50 pode ir, mas se não for não vai ter muito problema.

Como Sin devem ser Righthand Mastery 5, Lefthand Mastery 5 e Katar Mastery 10, o resto fica por sua conta, mas se você for pra woe Cloaking é praticamente obrigatório talvez não precise ser nível 10 mas á bom ter. Mas tem uma observação sobre a skill Sonic Blow: mesmo com Sonic Acceleration ela costuma ter DPS menor do que se você ficar batendo sem usar skills ativas, então pra este tipo de build esta skill não é muito útil.

Para o SinX deve ter Righthand Mastery 5, Lefthand Mastery 5, Katar Mastery 10, Advanced Katar Mastery 5, Meteor Assault 10, Create Deadly Poison 1 e EDP 5, o resto é com você, mas se você for pra woe Cloaking é praticamente obrigatório talvez não precise ser nível 10 mas á bom ter.


O fato de não ter muita skills ativas ajuda bastante numa habilidade que você como jogador deve adquirir, a troca de adagas, katares, escudo e armaduras usando atalhos. Em lugares que tenham diversos monstros de elementos diferentes ou na woe mudar rapidamente e corretamente de armas e armaduras é essencial para uma boa performance.

PVM

Não vou falar sobre PVP e MVP que eu não costumo jogar.

Aqui com as armas e cartas certas você é praticamente imbatível, o dano é enorme, se puder upar com um priest pode is em praticamente qualquer lugar. Sem priest você tem um ataque bom usando katar e quando o HP estiver acabando você muda para DD com Hunter Fly, que recupera bastante HP e costuma ser rápido.

WoE

Na defesa, Se tiver Venon Dust pode usar quando ver que o precast está começando a cair.

Sua especialidade é luta 1x1 então escolha seus alvos e chegue neles com cloaking se possível, para matar você usa Infiltrator. Contra Sages e Priests pode usar DD com 8 Metaller, eles vão ficar quietos bem rápido mesmo que tenham bastante VIT.

Para você ter uma idéia do dano com Infiltrator [1] o meu SinX tem um DPS de 3,8k contra Alice que é um monstro tipo humanóide tamanho médio (como a maioria dos jogadores), em média ele mata uma Alice em menos de 3 segundos, Alice tem DEF 5 + 42 e HP de 10000, A média do pessoal que vai pra woe tem o HP um pouco menor e uma DEF bem maior, mas a maioria morre com menos de 5 ou 6 segundos de ataque, então tem uns que morrem e nem tem tempo de reagir.

Nem sempre é bom ficar junto com o resto do clã nas salas de precast, você pode ir dar umas voltas pelo castelo usando cloaking e matar as presas fáceis.

No ataque, se você tiver Ice Pick então você é um emp breaker, se você estiver em um clã minimamente organizado eles tem uma tática pra você, senão, você tem duas hipoteses mas o básico é sempre que você não estiver atacando use escudo:

Uma é ter muita paciência e conseguir passar pelo precast com cloaking, chegar até preto do emperium, e destruir, se tiver uma ou duas pessoas vigiando que possam te causar dano você mata elas antes, se for priest usando Safety Walltem que deixar ele atordoado ou com silencio.

Mas se o seu clã for um pouco melhor na hora de invadir a sala do emperium você entra na segunda onda de pessoas, (na primeira foram os kinas, sader, etc). Carta dokebi e marc podem fazer a diferença entre um ataque ser um sucesso ou uma falha. Assim que possível use cloaking, e daí você tem duas opções uma você vai até os wizards e usa Meteor Assault com cartas de status, outra você corre até o emperium como um louco.

Pra poupar dinheiro só use EDP quando estiver do lado do Emperium, pra enfrentar a maioria dos players não vale a pena usar EDP, eu só tomo veneno se estiver atacando o Emperium sozinho, senão eu uso apenas poção do despertar.

Conclusão e Referências

Então você é um personagem que tem um DPS enorme atacando normalmente, esquiva bem alta, pode ser emp breaker, tem um HP bom, se vira muito bem sozinho em praticamente todas as situações, e tem um DPS absurdamente alto quando usa EDP. Mas isso tem um preço e é bem caro.


http://www.roproject.net/calc/ calculadora mais atualizada que eu achei

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http://irowiki.org/wiki/Main_Page a wiki mais completa que eu achei

http://web.hc.keio.ac.jp/~fk061999/himeyasha/skill3/ melhor simulador de skills