sábado, 31 de julho de 2010

Guia Monk/Champ Combo Diamond


Introdução

Monk Combo é uma classe ataca usando soqueiras, que apresenta um ótimo DPS (damage per second ou dano por segundo), pode apresentar diversas variações como builds que tenham Guillotine Fist (Asura), outros do tipo Spirit e alguns puro combo. É uma build auto-sustentável por ter AGI, Bless e Heal.

Monk Diamond é uma build baseada na skill Mental Strengh (MS ou Corpo Fechado e em alguns servidores Steel Body), que é uma habilidade que concede ao usuário DEF 90 e DEFM 90 durante um determinado periodo, reduzindo sua velocidade de movimento e de ataque e impedindo que use skills ativas, devido a essa enorme redução de dano é um personagem que pode segurar mobs enormes, e com a ajuda de wizards e cavaleiros pode matar diversos adversários em pouquíssimo tempo.

O monk Combo/Diamond é uma build híbrida relativamente rara que tem como objetivo tirar proveito do melhor de ambas as builds tendo um ótimo DPS quando está sozinho ou tankando mobs para que aliados ataquem, também é bem eficiente na quebra de pre-casts nas WoE ou para Tankar MVPs.


Atributos

O ponto chave nessa build é STR, para alcançar um bom DPS o segundo atributo mais importante é AGI que lhe ajuda tanto no na velocidade de ataque como na esquiva, seguido por DEX que além de aumentar o hit reduz o tempo de conjuração do MS, depois VIT que é importante pra tankar e INT que aumenta sua cura e a frequancia do uso de combos e por último LUK. Os valores a seguir são aproximados e já estão considerando skills AGI, Bless, equipamentos e cartas.


STR - 110, 120, 130 ou 140

AGI - 90+

INT - 24+ 

VIT - 30+

DEX - 55+ 

LUK - 4~20 

Não sabe porque STR é múltiplo de 10, ou quer saber mais sobre os atributos é só clicar.


Habilidades

Aqui é muito importante virar monk só no nível 50 de classe de noviço, pois os pontos como monk fazem diferença. Vou citar o que você precisa ter, depois você decide como completar sua build:

Divine Protection 10

Demon Bane 10

Heal 10

Increase AGI 10

Blessing 10

Iron Fist 5

Sumon Spirit 5

Flee 5

Raging Triflecta 5

Raging Quatruple 3

Raging Thrust 3

Mental Strengh 5

Com isso você gastou os 49 pontos de Noviço e 33 dos 49 pontos de Monk. Maximizar uma ou outra habilidade depende do seu gosto, se você quiser uma build mais defensiva pode pegar Pneuma, Flee 10 ou Angelus, se gosta de mais combo pode maximizar Iron Fist, Raging Quatruple e Raging Thrust, vale lembrar que Raging Triflecta quanto mais alto o nível, menor a chance de acontecer, portanto quem gosta de combo costuma deixar no 5 que é pre requisito para outras habilidades.


Equipamentos Cartas e Pets

Cabeça Topo:

Biretta [1] com carta Vamberk Chapéu de Jobóia [1] (no bRO) ou um chapéu de redução racial, como Poo Poo Hat, Fancy Flower e Sunflower.

Cabeça Meio:

Angel Wing Ears ou Evil Wing Ear, as características são as mesmas então você escolhe o que tiver visual mais legal.

Cabeça Baixo:

Aqui você coloca o que achar mais bonito, eu gosto de Gangster Mask que dá 15% de proteção contra silencio

Armadura:

Pantie [1], Glittering Jacket [1], Holy Robe [1], Mink Coat [1], Saint Robe [1], entre vários outros. Eu particularmente gosto do combo Pantie/Undershit então aqui eu uso pantie apesar de ter um DEF um pouco mais baixo que os outros, mas tem várias opções.

Na armadura normalmente as melhores opções de cartas são as armaduras elementais http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Elemental_Armor_Cards, mas você també pode usar as cartas Marc (anti-congelante) e Porcelio pode aumentar bastante seu dano dependendo da situação.

Capa:

Muffler [1], Undershirt [1], Wool Scarf, entre outros. Minha favorita é undershirt pelo combo. As principais cartas para capa são Aliot, Raydric, Whisper e Orc Baby, mas você também pode usar cartas de redução de dano elemental http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Elemental_Damage_Reduction_Cards ou cartas que aumentam o dano como a Roween e a Magmaring (?Sapling e Aquaring?).

Sapatos:

Tidal Shoes [1], Shoes [1], High Heels [1]. Cartas Matyr ou Firelock Soldier.

Acessórios:

Ring [1] - com Mantis ou The Sing ou Vesper Core 02 ou Vesper Core 03

Pet:

Pet em geral é a última coisa que você usa pra fechar sua build, http://irowiki.org/wiki/Pet_System#Pet_Comparison tem várias opções de pets que dão +1 STR pra ajudar a fechar a build, e outros que aumentem um pouco o ATK.

Armas

Aqui você sempre vai usar soqueiras, para a maioria das situações a melhor é Combo Battle Glove [4].

Mas contra monstros elementais você pode usar armas elementais, daí você tem que fazer uma escolha, comprar armas elementais forjadas por ferreiros ou usar armas que não são intriscicamente elementais, elas tem o dano de elemento normal (Neutro), mas depois de algum tempo atacando ela muda de elemento., na verdade a cada ataque que você dá tem 1% de chance de encantar a arma com um elemental, por exemplo, o Electric Fist tem chance de usar Endow Tornado nv. 5.

Cada um dos tipos de elemental tem sua vantagem e desvantagem. As elementais forjadas por ferreiros sempre são elementais então se você estiver em um mapa onde tem monstros de Água e de Vento (como por exemplo o primeiro andar da caverna de gelo) você pode simplesmente mudar de uma arma para outra para acertar o adversário com dano elemental. Enquanto que as armas que usam Endow podem demorar pra pegar o elemental, mas quando pegam causam dano bem mais alto pois podem ser combinadas com cartas.

Então se for usar uma soqueira forjada deve ser Fist, de preferencia deve ter as 4 elementais, se não as armas elementais devem ser:Contra monstros do elemento Fogo - Icicle Fist [3] - 3 cartas VadonContra monstros do elemento Água - Electric Fist [3] - 3 cartas Drainliar Contra monstros do elemento Vento - Seismc fist [3] - 3 cartas Mandragora Contra monstros do elemento Terra - Magma Fist [3] - 3 cartas Kaho 

Para monstros que não sejam desses quatro elementos as armas sempre devem ser: Combo Battle Glove [4] seguem listas de cartas para dano

Dano pela raça http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Weapons_Cards_by_Race

Dano pelo elemento http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Weapon_Cards_by_Element

Dano pelo tamanho http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Weapon_Cards_by_Size

O caso específico é contra monstros humanóides ou outros jogadores daí você pode usar Valorous Battle Fist ou Combo Battle Glove [4] - com 3 cartas Hydra e uma carta Skeleton Worker. Não sabe porque misturam se as cartas sendo que Raça dá mais aumento de dano que tamanho? Clique aqui. Veja um pouco sobre estudo de porcentagem aplicado ao ataque.


Como é difícil ter todas as armas pra todas as situações na minha opinião a melhor queba-galho é Combo Battle Glove com 4 Andre, dependendo do seu gosto pode ser 4 Zipper Bear, mas eu não gosto muito.

Escudo:

Buckler ou outros com cartas de redução por raça ou por elemental. Aqui você precisa de um escudo com slot, não precisa ser muito forte pois a DEF só é importante quando você estiver como Combo, quando for como Diamond, a DEF dos equipamentos é subjulgada. Mas as cartas de redução de dano racial, tamanho ou elemental continuam fazendo efeito.

http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Racial_Damage_Reduction_Cards.

Aqui você também pode usar a carta Enchanted Peach Tree (2% de chance de usar Heal 10 quando ataca), que pode ser especialmente útil quando está usando ME, apesar na redução da sua ASPD ainda deve ficar acima de 170, o que dá uma boa chance de autocast.

Combo de cartas para Monk: existem dois sets de combos de cartas que servem para monks/champ e são: http://ratemyserver.net/index.php?page=item_db&comid=28 e http://ratemyserver.net/index.php?page=item_db&comid=44, na minha opinião nenhum dos dois é bom pois eles "gastam" um slot na arma e um na armadura, que reduz bastante o dano e não permitem que você use armaduras elementais ou anticongelante.


PVM

Eu não sou muito fã de PVP e MVP, então vou falar principalmente de WoE e PVM, mas esse personagem pode ser muito útil para tankar MVPs com MS.

Se estiver upando solo você age como Combo, tem alto DPS, cura, boa esquiva, eventualmente se juntar um mob maior do que aguenta pode usar MS.

Se for upar em party, você pode continuar agindo como Combo, mas se tiverem Wizards e/ou Kinas no seu grupo você pode tankar mobs usando MS combinado com sua grande esquiva enquanto os outros se viram tentando matar com skills de área. Sempre leve umas pots, pois enquanto você está com ME você não consegue se curar.


WoE

Na WoE você não é tão útil como os Asuras, mas pode ser uma parte importante no clã principalmente nas invasões.

Na defesa, aqui você se você tiver pode usar Pneuma pra proteger os wizards do precast, Se as pessoas souberem que você é Diamond nem vão querer chegar perto de você, vão passar direto então aqui você é mais útil como combo, em geral ataque as presas faceis, personagens de pouco HP e sem cura. Se você tiver, sempre ande com Ruwach ligado.

No ataque você é bem mais útil, você quebra praticamente qualquer precast com ME, uma anticongelante, Thara, e Raydric, mas você não pode levar Asura senão você já era, pois essa skill ignora DEF, leve umas pots Seu objetivo não é chegar no Emperium é apenas invadir no primeiro grupo e se possível alcançar os wizards para atacar eles e interromper as conjurações de magia.

Você não é um emp breaker ótimo, mas com a arma certa (combo battle glove com 3 Ork Skeleton e 1 Desert Wolf) dependendo da sua build você consegue derrubar o Emp em 40 ~ 50 segundos, não é um SinX, mas se você estiver protegido ou se tiver mais gente atacando junto dá pra destruir o emperium, Fury não é essencial, não aumenta muito o dano.


Conclusão e Referências:

Você tem em mãos um personagem que em geral tem um ótimo ataque, e que dependendo da situação pode apresentar uma defesa incrívelmente alta.se dá muito bem lutando sozinho ou em equipe, e que na WoE pode invadir praticamente qualquer castelo.

Obs. A imagem do post é do doddler pos renewal, mas um Diamond funciona mais ou menos daquele jeito.


http://www.roproject.net/calc/ calculadora mais atualizada que eu achei

http://ratemyserver.net/index.php melhor database que eu achei

http://irowiki.org/wiki/Main_Page a wiki mais completa que eu achei

http://web.hc.keio.ac.jp/~fk061999/himeyasha/skill3/ melhor simulador de skills

sexta-feira, 30 de julho de 2010

Guia Sin/SinX Híbrido DD Katar


História

A muito tempo atrás no RO quando não se falavam em classes 2-2, transclasses, e nem se imaginavam as classe 3-1 e 3-2, tinha um personagem que se destacava pelo dano absurdamente alto os Assassins Dual Dagger ou simplismente dagger sins. Quando surgiram as classes 2-2 essa build continuou intocável como maior DPS melee do jogo com danos de ataques normais chegando facilmente aos 4 dígitos.

Mas a coisa começou a mudar com as transclasses, e também pois com o tempo foram surgindo novas armas e equipamentos., Os dagger sins continuam com um dano muito alto, mas outros tipos de build de diversas classes passaram na frente em busca do maior DPS, uma das builds a mais se beneficiar com o implemento das transclasses, de novas armas e novos equipamentos foram os Sins Katar.

No início do ragnarok os Sins Katar podiam ser separados em dois ramos principais, os críticos e os duelistas, os críticos tem suas builds baseadas em uma alta taxa de ataques críticos, enquanto os duelistas utilizavam se de cartas sorrateiro pra poderem usar a skill ataque duplo nível 10, mas com isso eles sempre "gastavam" um slot das armas, e isso não funcionava com armas elementais pois não tinham slots.

Mas quis o destino (programadores de ragnarok) que os Katar sins duelistas ficassem mais fortes, bem mais fortes. Com a chegada das trans classes veio a skill Advanced Katar Mastery, foi o primeiro passo no aumento do DPS dos Katar sins, e com o tempo surgiram Chick Hat, e depois Katares elementais com slot, e o DPS dessa classe disparou.

Juntar duas das builds com maior DPS do jogo em uma só classe é o primeiro passo para que surgissem os híbrídos que tiram o melhor proveito de ambas as builds.

Infelizmente no final de 2009 a geocities encerrou suas atividades, com isso também acabou com o melhor guia para Sins DD em português. Então agora irei postar um guia de híbridos, mas citando como seria um personagem puro DD, e também como seria um puro Katar, pois os existentes hoje estão muito desatualizados em relação aos equipamentos, armas e cartas novas.

Introdução

Sin/SinX Hibridos DD Katar tem como objetivo ter um DPS (damage per second ou dano por segundo) enorme, sendo que com armas e equipamentos corretos apenas com uma poção do despertar podem causar danos de até 6,2k por segundo em alguns monstros (nesse caso o Kaho) e destruir um Emperium em menos de 24 segundos, e para esses mesmos dois casos considerando AGI, Bless, Deadly Poison e EDP temos trinta e três mil de dano por segundo no Kaho e o Emperium sendo destruido em menos de 6 segundos.

Aqui o foco é sempre lutas um contra um sem o uso de skill ativas. Esse personagem é bem caro, mas ainda assim é mais barato do que um puro DD.

Atributos

O ponto chave nessa build é STR, para alcançar o maior DPS o segundo atributo mais importante é AGI, depois DEX, depois VIT, seguido por LUK e por último INT. Pode existir uma variação nessa build com um pouco menos de AGI e mais VIT em geral personagens que são full WoE preferem VIT. Os valores a seguir são aproximados e já estão considerando equipamentos e cartas.

STR - 110, 120 ou 130

AGI - 90+

INT - 5~15

VIT - 30+

DEX - 35~65

LUK - 3~20

Não sabe porque STR é múltiplo de 10, ou quer saber mais sobre os atributos é só clicar.


Equipamentos Cartas e Pets

Como esse personagem é híbrido aqui é onde você tem o ponto chave dessa build, a variedade de armas. O ponto negativo é que ter todos os sets tem um preço bem caro.

Cabeça Topo:

Chick Hat quando estiver usando katares ou espadas, quando estiver usando adaga você pode usar um chapéu de redução racial como Poo Poo Hat, Fancy Flower e Sunflower.

Chick Hat - Permite o uso de Double Attack nv.2 com qualquer arma, e caso você tenha Double Attack acima de nv. 2 então o nível que você tiver dessa habilidade será usado. Reduz o dano de humanóides em 3%, LUK + 2, MHP/MSP + 50, não pode ser refinado.

No bRO, e em alguns poucos servidores também existe o Chapéu Jibóia (Snake Hat), que permite o uso de Double Attack nv.5 com qualquer arma, e caso você tenha Double Attack acima de nv. 5 então o nível que você tiver dessa habilidade será usado. E tem um slot que pode ser usado com a carta Vanberk, que dá +2 STR e uma chance (mais ou menos 4%) de acionar 100% de crítico por 5 segundos.

Cabeça Meio:

Angel Wing Ears ou Evil Wing Ear, as características são as mesmas então você escolhe o que tiver visual mais legal.

Cabeça Baixo:

Aqui você coloca o que achar mais bonito.

Armadura:

Pantie [1], Ninja Suit [1], Thief Clothes [1], Glittering Jacket [1], Chain Mail [1], entre vários outros. Eu particularmente gosto do combo Pantie/Undershit então aqui eu uso pantie apesar de ter um DEF um pouco mais baixo que os outros, mas tem várias opções.

Na armadura normalmente as melhores opções de cartas são as armaduras elementais http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Elemental_Armor_Cards, mas você també pode usar as cartas Marc (anti-congelante) e Porcelio pode aumentar bastante seu dano dependendo da situação.

Capa:

Manteau [1], Undershirt [1], Wool Scarf, entre outros. Minha favorita é undershirt pelo combo.

As principais cartas para capa são Aliot, Raydric, Whisper e Orc Baby, mas você também pode usar cartas de redução de dano elemental http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Elemental_Damage_Reduction_Cards ou cartas que aumentam o dano como a Roween e a Magmaring.

Sapatos:

Tidal Shoes [1], Boots [1], Battle Greaves [1], High Heels [1].

Cartas Matyr ou Firelock Soldier.

Acessórios:

Ring [1] - com Mantis ou Safety Ring ou The Sing ou Vesper Core 02 ou Vesper Core 03

Pet:

Pet em geral é a última coisa que você usa pra fechar sua build, http://irowiki.org/wiki/Pet_System#Pet_Comparison tem várias opções de pets que dão +1 STR pra ajudar a fechar a build, eu gosto do Picky, combina comigo, mas de vez em quando eu saio com a Succubus =).

Armas:

Katares:

Aqui é onde entra a parte híbrida, pra causar dano em monstros normais ou outros jogadores você vai usar katares você não precisa ter todas essas armas, mas quanto mais melhor, vamos ver primeiro as elementais vou citar todas:

Contra monstros do elemento Fogo - Katar of Frozen Icicle [3] - 3 cartas Vadon

Contra monstros do elemento Água - Katar of Piercing Wind [3] - 3 cartas Drainliar

Contra monstros do elemento Vento - Katar of Quaking [3] - 3 cartas Mandragora

Contra monstros do elemento Terra - Katar of Raging Blaze [3] - 3 cartas Kaho

Contra monstros do elemento Fantasma - Katar of Raging Blaze [3] - 3 cartas Mao Guai (aqui tem que ser uma katar elemental, pois se for neutra não dá dano ou dá dano bem baixo em fantasmas, não precisa ser a katar de fogo, eu coloquei porque na maioria dos lugares onde tem fantasmas tem também mortos vivos que levam dano de fogo, dependendo da sua build você pode ter envenenar arma, mas Veneno dá dano baixo em Fantasma)

Contra monstros do elemento Veneno - Jur [3] - 3 cartas Anacondaq

Contra monstros do elemento Sombrio - Inverse Scale, aqui uma Jur [3] - 3 cartas Santa Poring também serve, sendo que a Jur dá pra usar por Sins, e a Inversed Scale só pode ser usada por sinx, o dano da jur é maior para sombrio nível 1; para nível 2, 3 e 4 inverse scale é melhor.

Contra monstros do elemento Sagrado - Unholy Touch, aqui uma Jur [3] - 3 cartas Ork Skeleton também serve, o dano da jur é maior para sagrado nível 1; para nível 2, 3 e 4 unholy touch é melhor.

Contra monstros do elemento Morto-Vivo - Inverse Scale

Contra monstros do elemento Neutro - Jur [3] - 3 cartas Turtle General .... =), sonhar não custa nada....

Bom sonhar pode não custar nada, mas ficar dependendo de 3 cartas MVP é complicado, então quando os monstros são neutros você tenta causar dano pela raça http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Weapons_Cards_by_Race ou pelo tamanho http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Weapon_Cards_by_Size, como eu já disse, não precisa ter todas essas armas, ter todas é um disperdício de dinheiro, mas uma variedade grande te ajuda a ter dano maior para monstros neutros as cartas são equipadas numa Jur [3].

O caso específico é contra monstros humanóides ou outros jogadores daí você usa:

Infiltrator [1] - com carta Skeleton Worker.

Eu particularmente não gosto de Speciality Jur [4], prefiro a Jur [3], mas ai fica por sua conta, depende da sua build, mas Speciality Jur [4] com 4 cartas iguais tem 2,7% a mais de dano do que Jur [3] com 3 cartas iguais. A Jur [3] é bem mais barata, mais fácil de conseguir, tem o custo menor por usar menos cartas e não tem aquela chance (0,1%) de causar External Bleeding em você mesmo .

Adagas:

Para causar dano os dagger sins usam:

Damascus elemental na mão direita e uma Main Gauche [4] (Sandstorm [4]) com 4 cartas de dano racial ou elemental na mão esquerda ou;

Gladius [3] (Mes[3], em alguns servidores Scapel [3]) com 3 cartas de dano por tamanho na mão direita e uma Main Gauche [4] (Sandstorm [4]) com 4 cartas de dano racial ou elemental na mão esquerda.

Mas como já disse o DPS desse tipo de build já não é tão grande quanto os katar mesmo quando está com a arma encantada com algum elemento, pelo menos para a maioria dos casos além de serem bem mais caros pela quantidade absurda de cartas, então as situações para se usar adagas se resumem a: atingir inimigos de alta DEF, inflingir status negativos e recuperar HP.

A melhor arma para enfrentar um inimigo de alta DEF é Ice Pick, ou a rara Ice Pick [1]. A maioria dos monstros não tem alta DEF, então normalmente você ataca com katar, mas monstros como Lava Golem, Ice Titan ou Emperium tem alta DEF, a Ice Pick deve ser usada na mão esquerda, enquanto a mão direita deve ter uma Damascus elemental ou uma Mes [3] com cartas de dano racial ou elemental. Se você gostar de WoE e quiser fazer uma arma específica para o Emperium temos:

Mes [3] com duas cartas Ork Skeleton e uma carta Desert Wolf na mão direita e Ice Pick na mão esquerda, caso seja Ice Pick [1] deve ter outra Desert Wolf.

Para inflingir status negativo o que se deve fazer é ter o máximo de cartas possíveis iguais, para DD são 8, podem ser colocadas em MG [4] ou até em knife [4], pois o objetivo aqui não é causar dano. A maioria dos status é bem fraca mas tem 3 casos que na minha opinião podem valer a pena, não que você precise ter armas para todos esses status, você pode escolher uma ou duas http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Weapon_Cards_by_Status_Effect Na minha opinião as que talvez valham a pena são Atordoamento (Savage Babe), Maldição (Magnolia) e Silêncio (Metaller). Por exemplo se você for SinX pode usar Meteor Assault com cartas Metaller para inflingir silêncio em wizards em um precast. Se quiser saber mais sobre as probabilidades de inflingir status negativo em alguém http://roredmage.blogspot.com/2010/07/matematica-no-ragnarok-parte-3.html

A terceira vantagem dos Sin DD é a recuperação de HP, esta é a classe que mais se dá bem com cartas Hunter Fly. Aqui o esquema é usar uma Damascus elemental na mão direita e uma MG [4] ou Sandstorm [4] com quatro cartas Hunter Fly, caso o monstro não leve dano de elemental você pode usar Mes [3] com cartas raciais, mas ai eu acho que é muito gasto de dinheiro, pelo menos eu prefiro ficar só com as elementais, e tenho uma Mes [3] com 3 cartas Andre.

Espadas:

Existem duas espadas de uma mão com 3 slots (dropadas do MVP Naght Sieger, mas com probabilidade de drop de 90%), que são melhores do que adagas elementais para usar na mão direita com ice pick ou com Sandstorm [4] com hunter fly na esquerda. Elas são Twin Edge of Naght Sieger [3] Blue e Twin Edge of Naght Sieger [3] Red, a blue é do elemento água e a red é de fogo caso você consiga alguma elas devem equipa-lás com as cartas a Vadon (Blue) e Kaho (Red).

Outras armas:

Os Sins podem atacar além das adagas e katares com espadas de uma mão e machados de uma mão. Mas exceto as duas espadas que eu já citei simplesmente não vale a pena pra esse tipo de build mesmo usando Chick Hat a redução na ASPD é muito grande, pode valer a pena pra builds SB, mas pra esse tipo de build não.

Eu testei com praticamente todas as espadas de uma mão e machados de uma mão e não vale a pena, no caso mais extremo é com Immaterial Sword (elemento Fantasma) que dá dano alto em monstros do tipo fantasma, sendo que não tem nenhuma adaga ou katar que tenha esse elemento, e ainda assim tanto adagas como katares tem o DPS maior que a espada. Pra se ter uma idéia de como duas espadas ficam com DPS baixo, mesmos sendo 2 Twin Edge of Naght Sieger [3] Blue com 3 cartas Vadon em cada o DPS fica quase metade do que com Katar of Frozen Icicle [3] - 3 cartas Vadon.

É uma pena eu gostaria de lutar com duas espadas ou talvez dois machados, mas o DPS cai muito, não vale a pena mesmo.

Escudo:

Sim escudo, apesar de DD e katar usarem as duas mãos se você gosta de WoE é bom ter um Buckler [1] com Thara, se você não é fã de WoE não precisa ter escudo.

Combo de cartas para Sin:

Existem dois combos de cartas que funcionam para sin (um deles é para rogues, mas a maioria dos bonus funcionam em sins): http://ratemyserver.net/index.php?page=item_db&comid=46 e http://ratemyserver.net/index.php?page=item_db&comid=26. Mas na minha opinião, nenhum dos dois vale a pena, você perde muito e ganha pouco.


Resumindo aqui você vai gastar algum dinheiro com armaduras e MUITO dinheiro com armas, Talvez o ideal seja ter 6 armaduras e quase 20 armas além de um escudo. Sendo que a maioria dessas armas tem 3 slots temos que pra ter uma build bem completa somando os outros equipamentos você vai ter algo próximo a 60 cartas, Katar elemental com slot é caro, chick hat é caro, ice pick é caro, mas com tudo isso o seu DPS fica absurdamente alto.


Habilidades:

Como Thief suas habilidades devem ser Double Attack 10 e Improve Dodge 10, o resto fica por sua conta, se quiser ir até o level 50 pode ir, mas se não for não vai ter muito problema.

Como Sin devem ser Righthand Mastery 5, Lefthand Mastery 5 e Katar Mastery 10, o resto fica por sua conta, mas se você for pra woe Cloaking é praticamente obrigatório talvez não precise ser nível 10 mas á bom ter. Mas tem uma observação sobre a skill Sonic Blow: mesmo com Sonic Acceleration ela costuma ter DPS menor do que se você ficar batendo sem usar skills ativas, então pra este tipo de build esta skill não é muito útil.

Para o SinX deve ter Righthand Mastery 5, Lefthand Mastery 5, Katar Mastery 10, Advanced Katar Mastery 5, Meteor Assault 10, Create Deadly Poison 1 e EDP 5, o resto é com você, mas se você for pra woe Cloaking é praticamente obrigatório talvez não precise ser nível 10 mas á bom ter.


O fato de não ter muita skills ativas ajuda bastante numa habilidade que você como jogador deve adquirir, a troca de adagas, katares, escudo e armaduras usando atalhos. Em lugares que tenham diversos monstros de elementos diferentes ou na woe mudar rapidamente e corretamente de armas e armaduras é essencial para uma boa performance.

PVM

Não vou falar sobre PVP e MVP que eu não costumo jogar.

Aqui com as armas e cartas certas você é praticamente imbatível, o dano é enorme, se puder upar com um priest pode is em praticamente qualquer lugar. Sem priest você tem um ataque bom usando katar e quando o HP estiver acabando você muda para DD com Hunter Fly, que recupera bastante HP e costuma ser rápido.

WoE

Na defesa, Se tiver Venon Dust pode usar quando ver que o precast está começando a cair.

Sua especialidade é luta 1x1 então escolha seus alvos e chegue neles com cloaking se possível, para matar você usa Infiltrator. Contra Sages e Priests pode usar DD com 8 Metaller, eles vão ficar quietos bem rápido mesmo que tenham bastante VIT.

Para você ter uma idéia do dano com Infiltrator [1] o meu SinX tem um DPS de 3,8k contra Alice que é um monstro tipo humanóide tamanho médio (como a maioria dos jogadores), em média ele mata uma Alice em menos de 3 segundos, Alice tem DEF 5 + 42 e HP de 10000, A média do pessoal que vai pra woe tem o HP um pouco menor e uma DEF bem maior, mas a maioria morre com menos de 5 ou 6 segundos de ataque, então tem uns que morrem e nem tem tempo de reagir.

Nem sempre é bom ficar junto com o resto do clã nas salas de precast, você pode ir dar umas voltas pelo castelo usando cloaking e matar as presas fáceis.

No ataque, se você tiver Ice Pick então você é um emp breaker, se você estiver em um clã minimamente organizado eles tem uma tática pra você, senão, você tem duas hipoteses mas o básico é sempre que você não estiver atacando use escudo:

Uma é ter muita paciência e conseguir passar pelo precast com cloaking, chegar até preto do emperium, e destruir, se tiver uma ou duas pessoas vigiando que possam te causar dano você mata elas antes, se for priest usando Safety Walltem que deixar ele atordoado ou com silencio.

Mas se o seu clã for um pouco melhor na hora de invadir a sala do emperium você entra na segunda onda de pessoas, (na primeira foram os kinas, sader, etc). Carta dokebi e marc podem fazer a diferença entre um ataque ser um sucesso ou uma falha. Assim que possível use cloaking, e daí você tem duas opções uma você vai até os wizards e usa Meteor Assault com cartas de status, outra você corre até o emperium como um louco.

Pra poupar dinheiro só use EDP quando estiver do lado do Emperium, pra enfrentar a maioria dos players não vale a pena usar EDP, eu só tomo veneno se estiver atacando o Emperium sozinho, senão eu uso apenas poção do despertar.

Conclusão e Referências

Então você é um personagem que tem um DPS enorme atacando normalmente, esquiva bem alta, pode ser emp breaker, tem um HP bom, se vira muito bem sozinho em praticamente todas as situações, e tem um DPS absurdamente alto quando usa EDP. Mas isso tem um preço e é bem caro.


http://www.roproject.net/calc/ calculadora mais atualizada que eu achei

http://ratemyserver.net/index.php melhor database que eu achei

http://irowiki.org/wiki/Main_Page a wiki mais completa que eu achei

http://web.hc.keio.ac.jp/~fk061999/himeyasha/skill3/ melhor simulador de skills

quinta-feira, 29 de julho de 2010

Matemática no Ragnarok: Parte 3 Probabilidade


A terceira e última parte desse especial matemática é também mais curto fala de probabilidades, porcentagens.


Probabilidade de status negativos
Um ponto que pode ajudar ou atrabalhar bastante no ragnarok são os status negativos tipo cegeuria, maldição, etc.
Aqui vamos fazer um exemplo basico de ataque para deixar um inimigo com status negativo usamos algumas cartas na arma, neste caso vamos dizer que as cartas são Snake e Marina.
Não é necessário muita observação pra perceber que as armas que tem melhores chances de alterar o status de um inimigo são as de 4 slots. digamos que seja num arco composto [4], considerando que a maioria dessas cartas dá 5% de chance de deixar o adversário com status negativo e que para facilitar os cálculos vamos dizer que o adversário não tem resistência nenhuma contra os status em questão.
No ragnarok cartas iguais se somam e cartas diferentes se multiplicam
Qual é a probabilidade do adversário ficar com pelo menos um dos dois status negativos (? será que dá pra ficar com dois status negativos ao mesmo tempo? não sei depois pesquiso mais)
4 Marina -> 1-(1-0,05*4) = 0,2 = 20%
3 Marina e 1 Snake -> 1-((1-0,05*3)(1-0,05*1)) = 0,1925 = 19,25%
2 Marina e 2 Snake -> 1-((1-0,05*2)(1-0,05*2)) = 0,19 = 19%
Portanto para inflingir status negativo em um adversário o ligeiramente melhor são 4 cartas iguais.
Bom, existem os sins DD que em algumas situações podem usar até 8 cartas, se o objetivo for puramente inflingir status, esquecendo o dano; para maximizar as chances pode ser usado duas Poison Knife [2] com 2 cartas Snake em cada, e encantar a arma com veneno, dai a cada hit você tem 87,5% de chance de envenenar o adversário.


Probabilidade de carta em servidor oficial
OK, a chance de cair uma carta é 0,01% isso quer dizer que tem uma chance em 10000, mas isso não quer dizer que se você matar 10000 você vai ter uma carta com certeza, na verdade você pode matar um bilhão de monstros e ainda não vai ter certeza de ter conseguido a carta então vamos calcular quantos monstros você precisa matar pra ter mais chance de ter a carta.
Agora para fazer os cálculos pensamos de forma invertida, a probabilidade do evento não ocorrer é de 99,99%, agora precisamos pensar na distribuição binomial de Bernoulli.
vamos definir X como sendo a probabilidade de você conseguir PELO MENOS UMA carta temos
X = LOG((1-0,0001);0,9999) ..................... estou usando a mesma escrita do excel qie é LOG (número;base)
neste caso chegamos ao que já sabiamos para ter 0,01% de chance de conseguir a carta temos que matar 1 monstro.
Agora substituindo valores diferentes nesta equação temos:

para você ter 0,01% de chance de conseguir pelo menos uma carta você tem que matar 1 monstro.
para você ter 0,1% de chance de conseguir pelo menos uma carta você tem que matar 11 monstros.
para você ter 1% de chance de conseguir pelo menos uma carta você tem que matar 101 monstros.
para você ter 10% de chance de conseguir pelo menos uma carta você tem que matar 1054 monstros.
para você ter 50% de chance de conseguir pelo menos uma carta você tem que matar 6932 monstros.
para você ter 90% de chance de conseguir pelo menos uma carta você tem que matar 23025 monstros.
para você ter 99% de chance de conseguir pelo menos uma carta você tem que matar 46050 monstros.
para você ter 99,9% de chance de conseguir pelo menos uma carta você tem que matar 69075 monstros.
para você ter 99,99% de chance de conseguir pelo menos uma carta você tem que matar 92099 monstros.
matando 10000 monstros você tem 63,21% de chance de conseguir pelo menos uma carta.

Pois é triste realidade o jogo foi feito originalmente para ser viciante, esse foi um dos principais motivo de eu ter parado com os servidores oficiais, ter que matar 10000 monstros pra ter só 63,21% de chance de conseguir a carta quebra as pernas de qualquer um. Claro que probabilidade é sorte e azar, você pode matar 2 e conseguir 2 cartas, mas as chances estão contra você. Um HO até que dá pra imaginar matar mais de dez mil, mas se você quiser uma carta MVP, ou então se você precisa de 2, 3 ou 4 cartas de um mesmo monstro, você vai ficar matando ele por uma eternidade.


Estudo de porcentagem aplicado ao ATK
Agora vou falar sobre armas personalizadas, são armas feitas para atacar um determinado inimigo, ter armas personalizadas é caro, não faça elas a não ser que tenha certeza que vale a pena (tipo se você for matar HO ou algum outro monstro durante vários níveis). Não existe uma fórmula mágica pra indicar se uma arma de 0, 1, 2, 3 ou 4 slots é a mais apropriada para todos os casos, cada classe é diferente e mesmo numa mesma classe podem ter diferenças. Então eu vou citar as condições básicas e dar alguns exemplos.
Pra começar em geral o maior dano ocorre quando se ume um ataque elemental a um ataque cardeado, isso ocorre nas classes Assassin (katares elementais com slot ou uma adaga elemental em uma mão e uma com cartas na outra), personagens que usam Arco e Flecha (Hunters, Bardos, Odaliscas, e bow Rogues, onde o arco é cardeado e as flechas são elementais), ou com as skills de encantamento elemental de arma (essas habilidades podem ser usadas por Taekwons neles mesmos (Vento, Água, Fogo, Terra, Sagrado, Sombrio e Fantasma), os Sages podem usar neles mesmos e em outros (Vento, Água, Fogo e Terra), os Priests podem usar neles ou em outros apenas do elemento Sagrado, e os Sins podem usar neles ou em outros apenas do elemento Veneno).
Agora vamos considerar apenas as cartas, começando com uma arma de 4 slots, daí o conceito pode ser usado para os outros casos. O mesmo conceito básico que tem nas cartas de status se aplica aqui, Cartas raciais se somam, cartas de tamanho se somam e cartas de elemento se somam, e cartas de tipos diferentes se multiplicam
Cartas para arma que aumentam o dano em 30% por Sub-Raça (Goblins, Kobolds, Orcs, Golens e Crab).
Carta para arma que aumenta o dano em 25% contra monstros do tipo MVP.
Carta para arma que aumenta o dano em 40% contra monstros do tipo Guardião durante as WoEs.
Existem cartas que não vão nas armas que também podem aumentar o dano contra monstros (ou jogadores) de um determinado elemento, eu vou citar, mas não vou acrescentar nas contas:
Cartas para capa que aumentam o dano em 10% por Elemento.
Cartas para escudo que aumentam o dano em 5% por Elemento.
Vou pegar 3 monstros como base High Orc (Tamanho Grande, Elemento Fogo, Raça Humanóide, Sub-Raça Orc), Alice (Tamanho Médio, Elemento Neutro, Raça Humanóide), Seal (Tamanho Médio, Elemento Água, Raça Bruto), esses montros foram escolhidos Seal e HO pois são bem comuns de serem usados para upar, e Alice pois é apresenta as características semelhantes a outros jogadores.

Para atacar Seal, considerando que o seu ataque é 1000, vamos começar usando 4 cartas Goblin (dano em monstros da raça bruto).
1000(1+0,2+0,2+0,2+0,2) = 1000(1,8) = 1800
Agora vamos usar 3 Goblin e 1 Drainliar (dano em monstros do elemento Água).
1000(1+0,2+0,2+0,2)(1+0,2) = 1000(1,6)(1,2) = 1920
Agora vamos usar 2 Goblin e 2 Drainliar.
1000(1+0,2+0,2)(1+0,2+0,2) = 1000(1,4)(1,4) = 1960
Combinado apenas cartas de Elemento e Tamanho temos que 2 de cada tem o maior dano, agora podemos tentar colocar uma de tamanho no lugar de alguma dessas cartas, neste caso Skel Worker (dano em monstros do tamanho Médio).
1000(1+0,2+0,2)(1+0,2)(1+1,15) = 1000(1,4)(1,2)(1,15) = 1932

Para atacar HO, considerando que o seu ataque é 1000, vamos começar usando 4 cartas Orc Lady (dano em monstros da sub-raça Orc).
1000(1+0,3+0,3+0,3+0,3) = 1000(2,2) = 2200
Agora vamos usar 3 Orc Lady e 1 Hydra (dano em monstros da raça Humanóide).
1000(1+0,3+0,3+0,3)(1+0,2) = 1000(1,9)(1,2) = 2280
Agora vamos usar 2 Orc Lady e 2 Hydra.
1000(1+0,3+0,3)(1+0,2+0,2) = 1000(1,6)(1,4) = 2240
Combinado apenas cartas de Sub-raça e Raça temos que 3 de sub-raça e uma de raça tem o maior dano. Aqui nem precisamos substituir a por tamanho, pois já é possivel ver que ela terá um dano menor.

Para atacar Alice, considerando que o seu ataque é 1000, vamos começar usando 4 cartas Hydra.
1000(1+0,2+0,2+0,2+0,2) = 1000(1,8) = 1800
Agora vamos usar 3 Hydra e 1 Skel Worker.
1000(1+0,2+0,2+0,2)(1+0,15) = 1000(1,6)(1,15) = 1840
Agora vamos usar 2 Hydra e 2 Skel Worker.
1000(1+0,2+0,2)(1+0,15+0,15) = 1000(1,4)(1,3) = 1820
Com não existem cartas que aumente o dano em monstros neutros então aqui podemos apenas combinar cartas de Raça e Tamanho e temos que 3 cartas de raça e 1 de tamanho de cada tem o maior dano.

Para armas com três slots temos as melhores configurações sendo para Seal (2 Elementais e 1 Racial ou 1 Elemental e 2 Raciais), para HO (2 Sub-Raça e 1 Racial), e para Alice (2 Raciais e 1 Tamanho)

Para armas com dois slots temos as melhores configurações sendo para Seal (1 Elementais e 1 Racial), para HO (2 Sub-Raça), e para Alice (2 Raciais), Para armas com dois slots eu realmente não acho que valha a pena fazer nenhuma arma que misture duas cartas diferentes, o aumento do dano é baixo e em relação a duas cartas iguais.

http://www.roproject.net/calc/ use a calculadora, para os que ou usam cartas ou armas elementais e não conseguem misturar as duas coisas existem diversas vezes que uma elemental dá mais dano que as cartas. então isso que eu disse não vale nada. 


Estudo de porcentagem aplicado a DEF
Bom, na segunda parte do especial matemático no RO eu falei sobre a como a DEF é calculada, mas aqui vou dar exemplos de uns casos bem simplificados
Dano = (ATK*(1 - DEF/100) - VitDEF)*DamageReductionModifiers
sendo que a DEF é soma da DEF de cada equipamento mais 0,8 a cada +1 de redinamento dos equipamentos
Para inicio vamos pegar quatro casos com VitDEF = 0 e DamageReductionModifiers = 1 pra facilitar o cálculo e a compreensão, neste exemplo o ATK é de 1000.
DEF = 0
Dano = 1000*(1 - 0/100) = 1000
DEF = 1
Dano = 1000*(1 - 1/100) = 990
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
DEF = 50
Dano = 1000*(1 - 50/100) = 500
DEF = 51
Dano = 1000*(1 - 51/100) = 490
Aqui o objetivo é vermos que quanto maior a DEF mais um ponto pode fazer uma grande diferença no primeiro caso 990 é 99% de 1000, mas no segundo caso temos que 490 é 98% de 500. Então se você tem 50 de DEF 1 ponto a mais tem duas vezes mais efeito do que quando se tem 0 de DEF.
Bom agora vamos pegar um caso um pouco mais "real", ainda usando essa fórmula reduzida, mas com mais variáveis. Digamos que você está usando uma Raydric, uma Thara e tenha 50 de VIT (40 VitDEF)
DEF = 20
Dano = (1000*(1 - 20/100)-40)*(1-0,2)*(1-0,3) = 425,6
DEF = 60
Dano = (1000*(1 - 60/100)-40)*(1-0,2)*(1-0,3) = 201,6
DEF = 80
Dano = (1000*(1 - 80/100)-40)*(1-0,2)*(1-0,3) = 89,6
DEF = 90
Dano = (1000*(1 - 90/100)-40)*(1-0,2)*(1-0,3) = 33,6
DEF = 100
Dano = (1000*(1 - 100/100)-40)*(1-0,2)*(1-0,3) = 0
Vamos analisar caso a caso, 100 de DEF não ocorre no jogo, mas só pra ilustrar, simplesmente não existe dano.
90 de DEF acontece com a skill Mental Strengh dos Monks. o dano que "puro" seria de 1000 foi reduzido para 34
80 de DEF não sei se alguém chega a 80, mas os Pallys passam de 70 com equipes certo e bem refinados o dano que "puro" seria de 1000 foi reduzido para 90.
60 de DEF Kinas e Sader chegam a 60 com pouco esforço o dano que "puro" seria de 1000 foi reduzido para 202.
20 de DEF qualquer um chega sem esforço o dano que "puro" seria de 1000 foi reduzido para 426, então com apenas 20 de DEF você consegue reduzir em mais de 50% o dano levado se você usar cartas certas.
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Vamos ver um último caso de um Super Novice, que não tem uma DEF alta mas tem equipamentos bons, com sapatos, chapéu, escudo e capa +7 e armadura +6 ele chega a 40 de DEF (a maioria dos itens de SN dá pra dar over pois são comprados em NPC, menos o chapéu e a armadura, mas o chapéu mesmo não sendo de NPC também é bem barato e fácil de conseguir). Em geral os equipes de SN são bons pra aguentar magias, mas o manto aumenta em 10% a redução contra ataques neutros, vamos considerar 30 de VIT (24 de VitDEF) com isso temos
Dano = (1000*(1 - 40/100)-24)*(1-0,1-0,2)*(1-0,3) = 282,24
A conclusão mais simples que podemos chegar é que apesar de ter só 40 de DEF o manto e outras cartas fazem com que um SN leve aproximadamente 25% do dano, varia de acordo com o dano e com a VitDEF, mas o resultado é mais ou menos esse.


Bom aqui vou fazer uma pequena comparação HP x DEF x DamageReductionModifiers, A princípio estou fazendo esta comparação voltado para SNs, mas o mesmo conceito pode ser usado para outras classes (acho... (talvez para comparar outras classes ao inves de Thief Bug Egg use Andre Egg)). Para isso vou usar o escudo mostrando algumas possibilidades. A maior redução de dano acontece com uma carta RAcial, depois por uma carta de redução por tamanho, se você não tiver nenhuma das duas apropriadas para o seu adversário então a carta quebra galho é Hodremlin. Parece que vão lancar ou já lançaram umas cartas que reduzem o dano de acordo com o elemento do adversário, e também aumentam um pouco o dano, mas para fazer essa comparação vamos usar cartas bem mais fracas, mas que são mais fáceis de se comparar. Vamos usar o mesmo SN do caso anterior, 30 de VIT, e 40 DEF, HP 4503
Vamos comparar 3 cartas para escudo
Ambernite: DEF +2
Parasite: Aumenta a resistência contra ataques do elemento Neutro em + 5%, DEF + 1Thief Bug Egg: MHP + 400
Os dois primeiros (Ambernite e Parasite) são bem simples de se fazer uma comparação
Ambernite: 
Dano = (1000*(1 - 42/100)-24)*(1-0,1-0,2) = 389,2
Parasite: 
Dano = (1000*(1 - 41/100)-24)*(1-0,1-0,2-0,05) = 367,9
então 5% resistência contra neutro vale mais que +1 DEF, agora para comparar com MHP temos: Parasite 4503 e Thief Bug Egg 4923 (é um pouco mais que 400 pois os bonus são multiplicados depois), agora vamos calcular o dano para TBE
Dano = (1000*(1 - 40/100)-24)*(1-0,1-0,2) = 403,2
Então temos que o HP da TBE é 9,33% maior e que a redução de dano da Parasite é 9,59% maior.portanto eles são quase equivalentes, usando ambas as cartas você vai poder tomar aproximadamente 10% a mais de dano antes de morrer. Então aqui o maior HP tem a vantagem de aumentar um pouco o HP regen, enquanto Parasite não melhora nada diretamente em você, mas podemos citar dois pontos importantes, um deles é a cura ou potz para recuperação de HP, usando uma parasite para ter o HP cheio você usa um pouco menos de pots e de curas, outro ponto é Redenção, caso você tenha um aliado usando redenção em você pra ele é melhor que você tenha uma DEF maior.
Então aqui você tem uma pequena mostra de que ter um HP máximo maior eventualmente não é tão bom como ter uma boa DEF ou Cartas redutoras de dano.